文字ばかりで見にくく申し訳ない。
でもこのブログを隅から隅まで読めるそこのあなた!
忍耐力があることが証明されました!おめでとう、あおペンギンです。
なんか今日はネガティブだな・・・きっと何かあったのでしょうね!
(心当たりはありませんが)
そんな日もあるさということでプレイング考察に移ります。
といってもこのファイルの場合、ガンガン前列並べて殴りあうだけなんですけどね・・・。
ユニットの並べる順の考え方は、今まで書いてきたと思うので省略。
・・・書くことないなぁ・・・。
待機について書きます。
一般的に待機をすればHPが25パーセント(小数点切捨て)回復します。
選択基準は様々ですが、殴らない!為の待機があることを紹介します。
相手を殴ればクローズする可能性があります。当然リムーブをする可能性も。
リムーブ~SS発動~形勢逆転が目に見えている時は
殴らないことも立派な選択肢です。
具体的には
こちら 二刀 熊 セット・連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 セット・ハンマー
どんな状況だ!?という突っ込みはなしでお願いします。
ターン開始 二刀の一撃で聖戦士がクローズ・光の精霊の一撃はどうでも良い
で熊のターン この時、熊が殴れば光は確実にクローズします(当然チャージ不要!)
そうすると次のターンは光リムーブ~SS発動となります。
これが練達SSだったりしたら・・・。
こちら 熊 連続拳
相手 聖戦士 ハンマー
となります。
酷いものです。これでは場が持ちません。しかし殴らないと・・・?
こちら 二刀 熊 連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 ハンマー
となります。
ここで殴りあった場合、やはり
光の精霊をクローズ~リム~ブ~練達~二刀除去はありえます。
しかし、ランダムなのでうまいこと当たらない場合も、これが重要です。
また、このときはまだ二刀が場にいるため、壁としても機能します。
一撃でも殴られてから除去されればその分お得です。
微々たる差ですが、これが勝敗を分けたりするのがアルテイルです。
更に、光の精霊のリムーブを遅らせることで、
相手にSP1が入るタイミングを遅らせられるのも重要なことなのです。
殴らないという選択肢が役に立つ局面はもう一つあります。
こちら 光 二刀 熊
相手 祝福 聖戦士
ここでもありえないなど!といわずにお願いします。
こちらの光を相手の攻撃でクローズされて、
次のターンにダメージSS発動が確定しているとします。
熊のターンの時に、相手のHPがSS発動で確実にクローズする場合
敢えて殴りません。
殴ると、クローズ~復活~HP全快~ダメSSに耐える
となるからです。そこで
待機~ダメSS~クローズ~イクサーアタック×2
とすれば一気にSP2削れます。
場に安定したユニットがいる状態でLPを削られた時のダメージは
皆さんも経験積みのことだと思います。
あくまでも一例でいつもこうすれば有利になる!
というわけではありません。
後者の場合 イクサーアタックのためSP2消費しているため
この後が大変になるかもしれませんし・・・。
様々な経験を積み的確な判断をできるようになれば、
どんなファイルであっても勝てる!
とはいいませんが良い勝負になります。
無課金の意地を見せてやりましょう!
でもこのブログを隅から隅まで読めるそこのあなた!
忍耐力があることが証明されました!おめでとう、あおペンギンです。
なんか今日はネガティブだな・・・きっと何かあったのでしょうね!
(心当たりはありませんが)
そんな日もあるさということでプレイング考察に移ります。
といってもこのファイルの場合、ガンガン前列並べて殴りあうだけなんですけどね・・・。
ユニットの並べる順の考え方は、今まで書いてきたと思うので省略。
・・・書くことないなぁ・・・。
待機について書きます。
一般的に待機をすればHPが25パーセント(小数点切捨て)回復します。
選択基準は様々ですが、殴らない!為の待機があることを紹介します。
相手を殴ればクローズする可能性があります。当然リムーブをする可能性も。
リムーブ~SS発動~形勢逆転が目に見えている時は
殴らないことも立派な選択肢です。
具体的には
こちら 二刀 熊 セット・連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 セット・ハンマー
どんな状況だ!?という突っ込みはなしでお願いします。
ターン開始 二刀の一撃で聖戦士がクローズ・光の精霊の一撃はどうでも良い
で熊のターン この時、熊が殴れば光は確実にクローズします(当然チャージ不要!)
そうすると次のターンは光リムーブ~SS発動となります。
これが練達SSだったりしたら・・・。
こちら 熊 連続拳
相手 聖戦士 ハンマー
となります。
酷いものです。これでは場が持ちません。しかし殴らないと・・・?
こちら 二刀 熊 連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 ハンマー
となります。
ここで殴りあった場合、やはり
光の精霊をクローズ~リム~ブ~練達~二刀除去はありえます。
しかし、ランダムなのでうまいこと当たらない場合も、これが重要です。
また、このときはまだ二刀が場にいるため、壁としても機能します。
一撃でも殴られてから除去されればその分お得です。
微々たる差ですが、これが勝敗を分けたりするのがアルテイルです。
更に、光の精霊のリムーブを遅らせることで、
相手にSP1が入るタイミングを遅らせられるのも重要なことなのです。
殴らないという選択肢が役に立つ局面はもう一つあります。
こちら 光 二刀 熊
相手 祝福 聖戦士
ここでもありえないなど!といわずにお願いします。
こちらの光を相手の攻撃でクローズされて、
次のターンにダメージSS発動が確定しているとします。
熊のターンの時に、相手のHPがSS発動で確実にクローズする場合
敢えて殴りません。
殴ると、クローズ~復活~HP全快~ダメSSに耐える
となるからです。そこで
待機~ダメSS~クローズ~イクサーアタック×2
とすれば一気にSP2削れます。
場に安定したユニットがいる状態でLPを削られた時のダメージは
皆さんも経験積みのことだと思います。
あくまでも一例でいつもこうすれば有利になる!
というわけではありません。
後者の場合 イクサーアタックのためSP2消費しているため
この後が大変になるかもしれませんし・・・。
様々な経験を積み的確な判断をできるようになれば、
どんなファイルであっても勝てる!
とはいいませんが良い勝負になります。
無課金の意地を見せてやりましょう!
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