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あおペンギンが主に三国志大戦2やアルテイルを考察、 新ゲームなどにもふれていきたいなぁ・・
August / 19 Sat 18:10 ×
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March / 06 Tue 08:59 ×
この間久々に三国志大戦をプレイしたら、心に火がついた、あおペンギンです。
実は武功0なんですよね。店内対戦しかしてないので・・・。

私は強烈な負けず嫌いなため、現環境をがっつり考察しなければ全国対戦しないという
へたれ 頭脳派です
ずっと全軍突撃デッキを使っていたためゴリ押しに弱い!
そのためデッキごとの対策を事前に立てておかないと逆転は無理なのです。

馬の長所は防衛力と機動力にあります。突撃はおまけだと考えています。
突撃はリードを奪う手段であり、乱戦で切り抜けられない状況は
まずそんな状況をつくってはいけない!と考えます。
幸い封印の計という自分の間合いをつくるのに最適な計略があったため
何とかなってきましたが、西方の乱の弱体化でそれも不可に・・・。
(封印の計自体も弱体化・・・まぁそんなに気にならないけど

全軍突撃デッキの特徴は、士気差は特に関係なし!
重要なのは足並みを乱し、封印して素で殴りあうことにあります。
どんなに優れた計略でも封印すれば使えませんから!
とはいえ計略を先撃ちされた際の対応策・西方の乱が本当に見る影なく弱体化したため、現在デッキを組めず苦慮しております。

とはいえ、ちっともプレイしてないくせにブログか、と最近自嘲気味に・・・イカン!

新デッキを開発して参戦し、
武功ゲット
したいと思います!目標が低いですかね?
いや私の場合一戦するまでが腰が重いのであって一度プレイすれば後は泥沼~散財ですよ。
現在徳11ですが5~6万YENは確実に投資しています・・・アホダナ。
皆様もはまりすぎにご注意を!
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February / 27 Tue 10:25 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

さて、今回は不遜にもバラエティ番組の「答えはCM後」並に引っ張った
エースをつぶす
をやります。

攻め手の不利な点は前回書いたので省きます。
しかし有利な点もあります。それは戦場の設定です。
当たり前の話ですが、相手は守るべきもの(城)があるため
こちらの部隊の展開に対応しようとしてきます。

そこでこちらは陽動をします。
相手部隊数が少ないなら大きく広がって展開します。
低武力者を弓で狙えば落とせます。
この時、SRショカツリョウのような計略使って何ぼ!の武将を狙います。
これを落とせればその瞬間一気に優勢に後は号令でも使えば攻め込めます。
しかし相手もこれを承知、安全に戦うことを心がけているでしょう。
そこでエースをつぶすなのです。

エースとは高武力槍もしくは馬ですが、防衛の馬を撤退させるのは至難の業です。
そこで槍に狙いを絞ります。
こちらの前衛はコンビを組んでひたすら陽動を繰り返します。
不用意に近づきすぎて撤退しないように。
こうすれば相手の高武力者の兵力を削れます。
粘っていれば重要計略持ちも出てくるでしょう。その時はこちらを狙って落とします。

相手部隊数が多いときは左右のどちらかによって戦います。
この時もターゲットは同様です。
相手が隙を突いて反対側から攻城を仕掛けてきた場合
それが馬なら攻城を一発入れさせます。
その時間を使って相手エースを崩します。
一発入れられた後に逃げられないタイミングで馬を向かわせます。
自軍のほかの部隊は一旦城に引き上げます。
馬を撤退させた後一気に進軍です。
相手は部隊を欠いているのでこちらが優勢

とこのような流れになればいいなぁと・・・
但し相手に十分な弓の武力がある場合、無理攻めとなりますので不可です。
また相手が計略を使用してきた場合は、即後退します。
またRシバイなど速度で負ける場合もカウンターをとられるので不可です。

やたら不可が多いですが、そもそもお互いが万全の状態だと攻め手は不利であること前提なのでご容赦を・・・。

そう考えると士気の溜め合い歓迎なデッキの方が有利なのか・・・
おぼろげながらデッキ構成の定義が見えてきそうな考察となりました。
もっといろいろ考察してデッキ構築のセオリーをつくれたら!
と野心が芽生えた今日のブログでした。
February / 26 Mon 11:11 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

三国志大戦ではカウンターが非常に重要となります。
守りに専念している相手に攻め込むのはリスクが大きいからです。
そのためいままでは主にカウンターのパターンを考察していきましたが、
お互いに守りに専念した場合、極論引き分けとなってしまいます。
本ゲームでは引き分けはほぼ負けと同様の扱いなのでこれでは困ります。

そこで今回は守っている相手にどうアプローチするかを考察します。
使用デッキ
武将構成 Rソンケン(天啓)UCシュカンRソンケン(若き王)
       UCカントウ UCソンカン Cハンショウ

士気がお互い6溜まっているのに攻め込まないと仮定します。
まず攻め込むタイミングですが、
それは
相手の狙いをはずせる時です。

例えばSRショカツリョウ(八卦)の場合 
士気12まで溜めたほうが破壊力が増します。
そのため士気の溜め合いは大歓迎なのです。
二枚八卦で槍を守られ、三枚八卦でゴリ押しされれば
こちらは止める手立てがありません。(天啓でも辛くなによりリスクがでかすぎます)

そこで士気6のタイミングで攻めることが重要ですが
士気を使ってはいけません
攻めろといったり士気を使うなといったり矛盾しているようですが、
攻める=攻城ではありません 

攻めにも「攻城を決める攻め」と「相手部隊を攻める攻め」があるということです。
一般的に攻めると決めたら一目散に城に突っ込んでいく方を見かけますが、
攻城準備中はもっとも無防備で効率が悪い状態です。
ダメージは受けるは、槍は消えるは、突撃できないは、挙句射撃もできない。
無闇にこの状態にならないほうがよいのです。

このように闇雲に攻めるとカウンターを受けてしまいます。
そこで、攻めの狙いを明確にして立ち回ることが重要となります。

それは
エースをつぶすです。
つぶし方等々は次回に持ち越し。ではまたの機会に。
February / 25 Sun 09:21 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

前回は防衛からカウンターへの大まか流れを考察しましたが、
今回は更に個々の局面について考察していきます。

まず防衛に専念するかカウンターを狙うかの判断基準についてです。

ザックリいってしまえば号令で攻めてきたときはカウンターを狙います。
号令は本ゲーム中最高効率を誇る攻めの手段です。
なのでこいつと正面からやりあうのは馬鹿馬鹿しいです。
いなしてしまいましょう。こちらはひたすら効率を重視します。
槍の攻城を弓で止め、馬の突撃で攻城準備中の無防備な部隊を攻撃、槍は馬の牽制ついでに槍撃です。
こうすれば城ゲージは犠牲にするものの、士気、兵力を温存したまま号令効果切れを狙えます。

この時撤退しないことを心がけましょう。
カウンターの際、<部隊数=攻城ダメージ量>です。武力1の槍でさえ城を殴る時はエースとなります。

このプレイでは相手に号令を早撃ちさせるが重要となっています。
高武力馬や弓に低武力槍を狙わせると効果的です。
号令を使わせたら時間稼ぎ∩効率重視に切り替え、
号令を使ってこなければ撤退させることができ、いずれにしても有利に運びます。

ダメージ計略や単体超絶強化(天下無双や白銀・最近だと神速の理ですかね)などで攻めてきた場合は防衛に専念します。
理由はおそらく部隊数を削られているからです。
これらの計略は「こいつを撤退させる!」という計略なのでどうしても撤退は免れません。
部隊数が不足すると攻城に行っても十分な戦果があげられないため、
防衛に専念して士気を温存∩城を守り通すを重視します。
この時、防衛がかなうなら自部隊の撤退はやむなしと考えます。
防衛しきった後、態勢を立て直すため、お互い城に籠もることが予想されます。
そうなれば防戦中の撤退はさほどデメリットがないため城を守れるほうが良いのです。

この後は、こちらの方が士気が多いことを主張して攻めます。
火計+号令やそれぞれを2連発など豪快に攻めます。これで城ゲージは奪えることでしょう。

ここで重要なことは相手側のカウンターに気をつけることです。
具体的には馬を撤退させられないようにということです。

相手が単体強化で馬を狙ってきそうなら火計を温存しておいて強化と同時に焼きます。
意識していれば他の部隊も範囲に含むことは可能ですから損はありません。

ダメージ計略で狙ってきそうな場合は素直に焼かれます。
但し、計略範囲にはその馬しかいないように調整してください。
これで相手は撃ちづらくなり撃たれても被害は最小限。号令連発も遠慮なく。

大体こんな感じですかね・・・。
一部例外デッキ{(他勢リョフと不愉快な仲間たちデッキ・復活持ち多すぎ・・・)(傾国デッキ・そもそも攻めてこない)などなど}もありますが、大体の状況で選択肢の一つとなるでしょう。

いざという時、、方針が定まらないままプレイして無駄に士気を使ってしまうということのないよう
事前にしっかり計画を!
February / 24 Sat 11:04 ×

本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

今回は防衛とカウンターについて書いていきたいと思います。

よく無駄な士気を使って防衛しているのを見かけます。
Rバチョウの一騎当千などが代表例で、
ここで武力のみを上げて素早く殲滅しても・・と思うことが多々あります。
士気の使いどころを考える・・・と言うは易し。では実際どう考えるのか?
まず防衛部隊が2部隊以上いる場合
「落城を避けられるなら、士気を温存してカウンターを狙えるか?」を考えます。

取り返しのつかない城ダメージを受けるのは問題ですが、
奪い返せるのであれば問題ない。
むやみに攻城を入れさせないように頑張るだけでは勝利は遠のくでしょう。
但し、1部隊の時は撤退しないように配慮しなくてはいけません。
がここでも士気は使いたくない。そこで高武力馬を残します。

デッキの中から「こいつは絶対撤退しないぞ!」という武将を決めてください。
選ぶ基準は、馬・高武力・神速系単独計略持ち、
があげられます。
それだけで行き当たりばったりでプレイしていた頃より防衛力は上がります。

相手は士気を使い、こちらは士気を使わない、となれば城ゲージを奪われることは必定です。
ですが、この防衛に成功すれば士気の面でも部隊の展開の面でもリードできます。
カウンターで城ゲージを存分に奪ってあげましょう。
兵法を再起にしていれば攻めきってかまわないし、増援や攻勢系なら一気に決めてしまうくらいで攻めましょう。
ここでも先ほど決めた高武力馬は防衛の切り札ですのであくまでも撤退を避けます。
突撃を意識すれば攻城の援護もでき、兵力も温存できます。

要点をまとめます。
防衛はカウンターとワンセットで考える。
奪われる城ゲージ量を予測してどの程度防衛に力をそぐか考える。
高武力馬を防衛の切り札と考え、常に有効利用できるように立ち回る。
撤退厳禁。

次回はさらに細かく考察していきます。

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