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後編書いていたら仕事の時間となり、一時保存の仕方分からないから放置、
帰宅したらPC落ちてて
記事全部すっ飛びました!あおペンギンです。
前にも一度窓閉めてしまって記事がすっ飛んだことがありましたが、
2度書くのは本当にしんどいです!
しかも、同じテーマに沿って書いてるのに内容が変わる・・・。
今回もきっと変わりますね。
同じことが2度できない!あおペンギンです。
くどいですね・・・。
気持ち切り替えて書きます!
所持カードが構築済み∩強化パック3セットであると仮定します。
こうなると使うカードと使わない(ファイルに入れられない)が出てきます。
ではどれを使うか?の選択の基準を実際に組みながら考察していきます。
まずはコンセプトから
白構築済みパックは防衛面は非常に高かったのですが火力不足でした。
しかし、星竜の追加で解決です。
アクションスキル星の息は相手全体にダメージ50です。
レベル3程度なら一撃です。
但し、あくまでもダメージ50ここからあいてのDF分引かれます。
例・青蟹のHPがMAXならダメージ50-DF10=40ダメージとなりHP10残ります
よってDFをガツンとあげてきた場合は解呪or風ハンマーで対応します。
つまり欠点だった瞬間的火力が強化パックで補えます。
またあまり気味だったSPの使い道(無理に使うことはないが余るというのは相手に遅れをとる要因)もこれで解決となります。
またグリモア奇襲も瞬間火力の底上げ及びSPの投資先としても有効です。
ダメージOSの真価は
ターン開始時に特定のカードをクローズさせるところにあります。
場にある程度のATを持ったカードがあることが前提ですが使い勝手は良いです。
そして前衛ユニット2名追加です。
切り裂く~はスラッシュ持ち、ATは平凡なもののスペックは十分
クローズスキルも地味ながら便利です。
上級神官の売りはシールドブレイクにあります。
DFをドカンとあげられたときもこれ一枚で解決。
解呪と合わせて高DF対策は万全といえます。
また、これで低AGIデッキ(主力のAGIが2以下)を組むこともできます。
古代槍 ・・・正直他に良いカードがあります。すべてが中途半端です。
前衛としては軟弱で中衛としては無駄に硬く火力不足∩前列にしか攻撃が届かない。
ランサーは・・・縦一列に並んでいただける状況がありますかね?
中距離から攻撃しつつ非常時には盾として使えなくもないですがね・・・。
では実際にファイルを組みましょう。
一番分かりやすいのが低AGIデッキです。
相手練達SS系を使いづらくしつつ、こちらは練達SSを無理なく使えます。
練達系SSは構築積みパックで一枚、レベルアップ時のプレゼントで一枚
計2枚が無理なく手に入ると思うので、この2枚はあると考えます。
これからレベルアップする方は練達を選んでください。
カード修正されない限り無駄にはなりません。
では鈍足バンカラデッキの紹介です。
上級神官×3 聖戦士×3 巨大ハンマー×3 祝福神官×3 ラステ×2 式典兵×2
星竜×2 光の精霊×3 風の精霊×2 解呪×1 奇襲×1
SS 青石カーバンクル 練達 騎士隊長 練達 王の守護者
SS1枚目と3枚目はちと厳しいです。カードくじやレベルアップで手に入れたカードと見比べてより有効なものに変えてあげてください。
デッキそのものはパワー不足の感はありますが、
低AGIでまとめられていることは練達SS全盛の現環境ではかなり安定します。
とはいえラステや式典兵はあっさり除去されるため、
出すタイミングを悩んでみてください。
その点を意識すれば結構な戦果をあげられますよ。
続いて切り裂くを使ったファイルです。
切り裂く×3 巨大ハンマー×3 上級神官×3 祝福神官×3 ラステ×2 古代槍×3 光精霊×3 風精霊×2 解呪×1 奇襲×2
SS 式典 練達 式典 練達 王の守護者
火力はスラッシュと奇襲と風ハンマーの3択なので十分とはいいがたいですが、
古代槍とラステがしつこく殴ってくれると信じます。
式典兵は切り裂くが除去される~場が持たない~式典が直で殴られるを回避するため入れずSSとして使います。
SS効果は単発ではありますが場に数名いれば効果十分
一気に場を制圧できます。二枚積んで瞬間的に場を荒らしてあげましょう。
こんなものですかね?動かし方等はプレイング考察の際に。
ではではまたの機会に。
追記
アルテイルでは一般的に組んだカードの束(・・・表現難しい)を
ファイルと呼びます。
なので、デカデカと
バンカラデッキ
などと書いてありますが
バンカラファイル
の間違いです。この点は公式もユーザーも一致してる!
と思って他の方のブログをチェックしてみると
では、デッキ紹介します^^ノ
・・・だってさ・・・どうやらこれも統一できていない模様
三国志大戦の癖でデッキと書いてしまいがちですが、
なるべくファイルと書くようにします。
でも、きっと間違えます!
一応気をつけます・・・一応。
帰宅したらPC落ちてて
記事全部すっ飛びました!あおペンギンです。
前にも一度窓閉めてしまって記事がすっ飛んだことがありましたが、
2度書くのは本当にしんどいです!
しかも、同じテーマに沿って書いてるのに内容が変わる・・・。
今回もきっと変わりますね。
同じことが2度できない!あおペンギンです。
くどいですね・・・。
気持ち切り替えて書きます!
所持カードが構築済み∩強化パック3セットであると仮定します。
こうなると使うカードと使わない(ファイルに入れられない)が出てきます。
ではどれを使うか?の選択の基準を実際に組みながら考察していきます。
まずはコンセプトから
白構築済みパックは防衛面は非常に高かったのですが火力不足でした。
しかし、星竜の追加で解決です。
アクションスキル星の息は相手全体にダメージ50です。
レベル3程度なら一撃です。
但し、あくまでもダメージ50ここからあいてのDF分引かれます。
例・青蟹のHPがMAXならダメージ50-DF10=40ダメージとなりHP10残ります
よってDFをガツンとあげてきた場合は解呪or風ハンマーで対応します。
つまり欠点だった瞬間的火力が強化パックで補えます。
またあまり気味だったSPの使い道(無理に使うことはないが余るというのは相手に遅れをとる要因)もこれで解決となります。
またグリモア奇襲も瞬間火力の底上げ及びSPの投資先としても有効です。
ダメージOSの真価は
ターン開始時に特定のカードをクローズさせるところにあります。
場にある程度のATを持ったカードがあることが前提ですが使い勝手は良いです。
そして前衛ユニット2名追加です。
切り裂く~はスラッシュ持ち、ATは平凡なもののスペックは十分
クローズスキルも地味ながら便利です。
上級神官の売りはシールドブレイクにあります。
DFをドカンとあげられたときもこれ一枚で解決。
解呪と合わせて高DF対策は万全といえます。
また、これで低AGIデッキ(主力のAGIが2以下)を組むこともできます。
古代槍 ・・・正直他に良いカードがあります。すべてが中途半端です。
前衛としては軟弱で中衛としては無駄に硬く火力不足∩前列にしか攻撃が届かない。
ランサーは・・・縦一列に並んでいただける状況がありますかね?
中距離から攻撃しつつ非常時には盾として使えなくもないですがね・・・。
では実際にファイルを組みましょう。
一番分かりやすいのが低AGIデッキです。
相手練達SS系を使いづらくしつつ、こちらは練達SSを無理なく使えます。
練達系SSは構築積みパックで一枚、レベルアップ時のプレゼントで一枚
計2枚が無理なく手に入ると思うので、この2枚はあると考えます。
これからレベルアップする方は練達を選んでください。
カード修正されない限り無駄にはなりません。
では鈍足バンカラデッキの紹介です。
上級神官×3 聖戦士×3 巨大ハンマー×3 祝福神官×3 ラステ×2 式典兵×2
星竜×2 光の精霊×3 風の精霊×2 解呪×1 奇襲×1
SS 青石カーバンクル 練達 騎士隊長 練達 王の守護者
SS1枚目と3枚目はちと厳しいです。カードくじやレベルアップで手に入れたカードと見比べてより有効なものに変えてあげてください。
デッキそのものはパワー不足の感はありますが、
低AGIでまとめられていることは練達SS全盛の現環境ではかなり安定します。
とはいえラステや式典兵はあっさり除去されるため、
出すタイミングを悩んでみてください。
その点を意識すれば結構な戦果をあげられますよ。
続いて切り裂くを使ったファイルです。
切り裂く×3 巨大ハンマー×3 上級神官×3 祝福神官×3 ラステ×2 古代槍×3 光精霊×3 風精霊×2 解呪×1 奇襲×2
SS 式典 練達 式典 練達 王の守護者
火力はスラッシュと奇襲と風ハンマーの3択なので十分とはいいがたいですが、
古代槍とラステがしつこく殴ってくれると信じます。
式典兵は切り裂くが除去される~場が持たない~式典が直で殴られるを回避するため入れずSSとして使います。
SS効果は単発ではありますが場に数名いれば効果十分
一気に場を制圧できます。二枚積んで瞬間的に場を荒らしてあげましょう。
こんなものですかね?動かし方等はプレイング考察の際に。
ではではまたの機会に。
追記
アルテイルでは一般的に組んだカードの束(・・・表現難しい)を
ファイルと呼びます。
なので、デカデカと
バンカラデッキ
などと書いてありますが
バンカラファイル
の間違いです。この点は公式もユーザーも一致してる!
と思って他の方のブログをチェックしてみると
では、デッキ紹介します^^ノ
・・・だってさ・・・どうやらこれも統一できていない模様
三国志大戦の癖でデッキと書いてしまいがちですが、
なるべくファイルと書くようにします。
でも、きっと間違えます!
一応気をつけます・・・一応。
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アルテイル(ファイル考察)の中身がカラッポなので、
慌てて書いています、あおペンギンです。
まずは基本からということですが・・・
構築済みファイルは良い出来なので私ごときは不要ですね。
さてまずは、コンセプトの決定です。
とはいえ構築済みパック+ミラマスグランによるカードくじ程度の資産では
コンセプトもへったくれもありません!
コンセプトに関しましてはこのカードはコンセプトになるよ!
といった感じで他日改めて紹介していきたいと思います。
今回は構築済みパックのそれぞれのコンセプトを
あおペンギンなりに解説していきます。
リフェス=白=公式では黄 ・・・めんどくさい統一してくれ!(他力本願
このブログでは白及び白デッキと呼びます。
白デッキのコンセプトは
前衛をラステで回復!式典兵で強化!です。
つまり応援団長が活をいれ、旗振りの旗が落ちないように前衛が踏ん張る
バンカラデッキです。
(バンカラの単語が思い出せず、色々検索しまくったことは内緒だ!)
さて、気を取り直してデッキ考察に戻りましょう。
このデッキでは既に優秀な壁役がいますから、
防衛に頭を悩ませることはありません。
しかし、問題は火力です。特にDFUPされると一気に火力が落ちます。
解呪は一枚きりなので切り札として大事に持っていく必要があります。
そこでハンマー殿です。
彼のアクションスキルは相手のDF無視なので序盤から中盤の固い相手には
ハンマーに風精霊OS(オープンスキル)を当てて使います。
アクションスキルの対象が未アクションの~なので
OSが通りさえすればほぼ確実に入ります。
欠点は素のAGIが1なためなかなか未アクションに出くわさないこと
風精霊バッティングやハンマー自身を返却!で無効化されること
RNG内ランダムなので対象に確実に当たらないことがあることですね。
しかし場に彼がいるだけでAGI1の相手前衛は出しにくい
(というか出せない・出さない)という利点もあります。
また前衛同士の比較では
聖戦士様のオートスキルはAGI2なため確実に効果を発揮するのはAGI1に対して
しかしAGI1に対してはハンマーの方が↑ということで
もし前衛枠をいじることがあるならハンマー>聖戦士ということになります。
無論、練達系SS(未アクションのAGI3以上のユニットを返却)を積みつつ聖戦士+ハンマーでAGI1対策だ!カーバンクルイラナイもありです。
この辺は試行錯誤を楽しんでください。
↑で少し触れましたがAGIの統一というのも有効なデッキコンセプトです。
例えば自分が出すつもりのユニットがすべてAGI2以下であった場合
相手の練達系SSに対しては相手がこちらのAGIを操作するしかなくなります。
AGI操作の手段は多くなく一般的には風精霊のOSを当てる!でしょう。
風精霊OSに関してはバッティングや水精霊での相殺が有効、
返却対象はすべての~なのでこちらにAGI3以上がいなければ
相手は自分のAGI3以上の中から選ばなくてはいけなくなります。
それが相手主力ユニットだったりすると・・・。
除去SSは強力で汎用性も高いのですが、
不発ならまだし自軍主力を除去した時の被害は尋常ではありません。
くれぐれもご使用にはお気をつけください。
このようにAGI統一には相手除去SSに強くなり(場合によっては弱く・・・)
自軍除去SS の暴発を回避できます(こちらはほぼ完璧に)。
現環境では、圧倒的に練達系SSが多く三枚積んでいることも・・・。
低AGI統一は現状有効な手段だと思います。
続いて強化パックを3パック購入すると・・・?という考察をやります。
強化パックはミラマス中級を一月頑張れば買えます!
てか300円ですから三国志大戦1プレイ分です。
・・・別にデックス様から何ももらえませんよ・・・。
ただ構築済みパックのみだとやはりどうしようもない局面も出てくるので・・・。
300円の投資でそれなりに遊べる!さあみんなで買おう!(開き直り
私は買いませんがね!
脱線が多く、長くなったので続きは後編ということで・・・申し訳ない。
慌てて書いています、あおペンギンです。
まずは基本からということですが・・・
さてまずは、コンセプトの決定です。
とはいえ構築済みパック+ミラマスグランによるカードくじ程度の資産では
コンセプトもへったくれもありません!
コンセプトに関しましてはこのカードはコンセプトになるよ!
といった感じで他日改めて紹介していきたいと思います。
今回は構築済みパックのそれぞれのコンセプトを
あおペンギンなりに解説していきます。
リフェス=白=公式では黄 ・・・めんどくさい統一してくれ!(他力本願
このブログでは白及び白デッキと呼びます。
白デッキのコンセプトは
前衛をラステで回復!式典兵で強化!です。
つまり応援団長が活をいれ、旗振りの旗が落ちないように前衛が踏ん張る
バンカラデッキです。
(バンカラの単語が思い出せず、色々検索しまくったことは内緒だ!)
さて、気を取り直してデッキ考察に戻りましょう。
このデッキでは既に優秀な壁役がいますから、
防衛に頭を悩ませることはありません。
しかし、問題は火力です。特にDFUPされると一気に火力が落ちます。
解呪は一枚きりなので切り札として大事に持っていく必要があります。
そこでハンマー殿です。
彼のアクションスキルは相手のDF無視なので序盤から中盤の固い相手には
ハンマーに風精霊OS(オープンスキル)を当てて使います。
アクションスキルの対象が未アクションの~なので
OSが通りさえすればほぼ確実に入ります。
欠点は素のAGIが1なためなかなか未アクションに出くわさないこと
風精霊バッティングやハンマー自身を返却!で無効化されること
RNG内ランダムなので対象に確実に当たらないことがあることですね。
しかし場に彼がいるだけでAGI1の相手前衛は出しにくい
(というか出せない・出さない)という利点もあります。
また前衛同士の比較では
聖戦士様のオートスキルはAGI2なため確実に効果を発揮するのはAGI1に対して
しかしAGI1に対してはハンマーの方が↑ということで
もし前衛枠をいじることがあるならハンマー>聖戦士ということになります。
無論、練達系SS(未アクションのAGI3以上のユニットを返却)を積みつつ聖戦士+ハンマーでAGI1対策だ!カーバンクルイラナイもありです。
この辺は試行錯誤を楽しんでください。
↑で少し触れましたがAGIの統一というのも有効なデッキコンセプトです。
例えば自分が出すつもりのユニットがすべてAGI2以下であった場合
相手の練達系SSに対しては相手がこちらのAGIを操作するしかなくなります。
AGI操作の手段は多くなく一般的には風精霊のOSを当てる!でしょう。
風精霊OSに関してはバッティングや水精霊での相殺が有効、
返却対象はすべての~なのでこちらにAGI3以上がいなければ
相手は自分のAGI3以上の中から選ばなくてはいけなくなります。
それが相手主力ユニットだったりすると・・・。
除去SSは強力で汎用性も高いのですが、
不発ならまだし自軍主力を除去した時の被害は尋常ではありません。
くれぐれもご使用にはお気をつけください。
このようにAGI統一には相手除去SSに強くなり(場合によっては弱く・・・)
自軍除去SS の暴発を回避できます(こちらはほぼ完璧に)。
現環境では、圧倒的に練達系SSが多く三枚積んでいることも・・・。
低AGI統一は現状有効な手段だと思います。
続いて強化パックを3パック購入すると・・・?という考察をやります。
強化パックはミラマス中級を一月頑張れば買えます!
てか300円ですから三国志大戦1プレイ分です。
・・・別にデックス様から何ももらえませんよ・・・。
ただ構築済みパックのみだとやはりどうしようもない局面も出てくるので・・・。
300円の投資でそれなりに遊べる!さあみんなで買おう!(開き直り
私は買いませんがね!
脱線が多く、長くなったので続きは後編ということで・・・申し訳ない。
タイトルそのままです。
いまからちょこちょこっといじりたいと思います。
追記
カテゴリーのパターン化に成功・・・?
増やしすぎてむしろ使いづらいような・・・。
まぁ・・・これ以上増えることはないでしょう。(多分増えるな
デッキ∩ファイル考察は各ゲームのデッキ・ファイルに対しての色々~を書いていきます。
プレイング考察は独断的定石を書いていきます。
あおペンギンの~はその他倉庫+趣味的要素が強く一般的ではないと判断したものを書いています。(RリクソンとかSRリクソンとかRリクソンとRリクソンとか!)
そんな感じですかね。
カテゴリー増やしたはいいが中身がないよ!
といわれないよう頑張っていきます!
いまからちょこちょこっといじりたいと思います。
追記
カテゴリーのパターン化に成功・・・?
増やしすぎてむしろ使いづらいような・・・。
まぁ・・・これ以上増えることはないでしょう。(多分増えるな
デッキ∩ファイル考察は各ゲームのデッキ・ファイルに対しての色々~を書いていきます。
プレイング考察は独断的定石を書いていきます。
あおペンギンの~はその他倉庫+趣味的要素が強く一般的ではないと判断したものを書いています。(RリクソンとかSRリクソンとかRリクソンとRリクソンとか!)
そんな感じですかね。
カテゴリー増やしたはいいが中身がないよ!
といわれないよう頑張っていきます!
復帰に向けてまずは敵を知る、孫子の教えに忠実な、あおペンギンです。
現在、各勢力を代表するデッキを考察した後、ではどのようなデッキを組めばいいか?
定型化しちゃりますよ!
野望はでっかく、あおペンギンです。
さて、とりあえず蜀いきますかね。
まずはもっともいやな武将といえば・・・やはりSRショカツリョウ(八卦)ですかね。
大徳はかなり弱体化しており、現環境でイヤイヤいってたら
号令全部嫌がらなくてはいけないので無視です。
もう一人キーとなるのがRホウサンジョウでしょうが、ショカツリョウと組むことはないと思われるので今回はおあずけです。
武将構成 SRショカツリョウ(八卦) Rバチョウ Rキョウイ Rギエン Rホウトウ
寸評
総武力を損ねてはいますが、開幕の伏兵×2+挑発のプレッシャーは半端ではありません!
デッキコンセプト
まずはSRショカツリョウの存在でしょう。彼の計略はすさまじく使い勝手が良いです。
とはいえこのデッキの場合、二枚八卦はそれほど重要ではないように思われます。
やはり馬を一枚余らせ気味に立ち回りながら、三枚八卦で突貫!がベターでしょう。
他の号令系のように号令中に何が何でも張り付く!必要がないため
まずは馬を門に張り付かせて様子見~キョウイ募兵生かす~
キョウイ門へ張り付き+馬で援護となれば攻めている時間が非常に長いため
先に撤退したホウトウやショカツリョウの復活が相手の次の攻めに間に合います。
彼らは一騎打ちが発生しないため、安定した槍撃と乱戦で貢献できます。
馬を生還させるのも容易なため、カウンターにも強いです。
また非常時にはホウトウを犠牲にしてギエンをエースにすることも可能
挑発・連環まであるので、攻め・守り・立ち回りで他のデッキとは一線を画しています。
また単色∩重ねがけOKであり、士気の溜め合いは歓迎とかなり動かしやすいです。
・・・このデッキを使った方がいいような気さえしてきましたね・・・。
欠点は弓がいないこと・・・? 弓に弱いことですね。
馬が2枚しかいないため、即座に前衛を崩すことが難しく高武力弓に対して不利です。
特に軍師二人を狙われると、とてもではありませんが守りきれません。
UCカントウですらきついですね。
また三枚八卦単発は通常の号令と正面衝突すると負けることも多いです。
馬を生き残らせることは可能ですが、それでは攻めになりません。
ただ・・・挑発があるため士気9で攻め手が常にあり、
弓のいないデッキには、相手号令~連環~すり抜け~相手号令無駄に~となります。
ここでも挑発があればさらに優勢になりますね。
一見火力が乏しいようですが、馬は十分安定していますし、
開幕も伏兵を生かせば攻め込めさえします。
なるほど・・・安定したデッキです。
このデッキから安定した勝利を奪うには三枚八卦を打ち破れる対抗手段
or効果切れまでいなせる手段が必要なようです。
現在、各勢力を代表するデッキを考察した後、ではどのようなデッキを組めばいいか?
定型化しちゃりますよ!
野望はでっかく、あおペンギンです。
さて、とりあえず蜀いきますかね。
まずはもっともいやな武将といえば・・・やはりSRショカツリョウ(八卦)ですかね。
大徳はかなり弱体化しており、現環境でイヤイヤいってたら
号令全部嫌がらなくてはいけないので無視です。
もう一人キーとなるのがRホウサンジョウでしょうが、ショカツリョウと組むことはないと思われるので今回はおあずけです。
武将構成 SRショカツリョウ(八卦) Rバチョウ Rキョウイ Rギエン Rホウトウ
寸評
総武力を損ねてはいますが、開幕の伏兵×2+挑発のプレッシャーは半端ではありません!
デッキコンセプト
まずはSRショカツリョウの存在でしょう。彼の計略はすさまじく使い勝手が良いです。
とはいえこのデッキの場合、二枚八卦はそれほど重要ではないように思われます。
やはり馬を一枚余らせ気味に立ち回りながら、三枚八卦で突貫!がベターでしょう。
他の号令系のように号令中に何が何でも張り付く!必要がないため
まずは馬を門に張り付かせて様子見~キョウイ募兵生かす~
キョウイ門へ張り付き+馬で援護となれば攻めている時間が非常に長いため
先に撤退したホウトウやショカツリョウの復活が相手の次の攻めに間に合います。
彼らは一騎打ちが発生しないため、安定した槍撃と乱戦で貢献できます。
馬を生還させるのも容易なため、カウンターにも強いです。
また非常時にはホウトウを犠牲にしてギエンをエースにすることも可能
挑発・連環まであるので、攻め・守り・立ち回りで他のデッキとは一線を画しています。
また単色∩重ねがけOKであり、士気の溜め合いは歓迎とかなり動かしやすいです。
・・・このデッキを使った方がいいような気さえしてきましたね・・・。
欠点は弓がいないこと・・・? 弓に弱いことですね。
馬が2枚しかいないため、即座に前衛を崩すことが難しく高武力弓に対して不利です。
特に軍師二人を狙われると、とてもではありませんが守りきれません。
UCカントウですらきついですね。
また三枚八卦単発は通常の号令と正面衝突すると負けることも多いです。
馬を生き残らせることは可能ですが、それでは攻めになりません。
ただ・・・挑発があるため士気9で攻め手が常にあり、
弓のいないデッキには、相手号令~連環~すり抜け~相手号令無駄に~となります。
ここでも挑発があればさらに優勢になりますね。
一見火力が乏しいようですが、馬は十分安定していますし、
開幕も伏兵を生かせば攻め込めさえします。
なるほど・・・安定したデッキです。
このデッキから安定した勝利を奪うには三枚八卦を打ち破れる対抗手段
or効果切れまでいなせる手段が必要なようです。
この間久々に三国志大戦をプレイしたら、心に火がついた、あおペンギンです。
実は武功0なんですよね。店内対戦しかしてないので・・・。
私は強烈な負けず嫌いなため、現環境をがっつり考察しなければ全国対戦しないという
へたれ 頭脳派です
ずっと全軍突撃デッキを使っていたためゴリ押しに弱い!
そのためデッキごとの対策を事前に立てておかないと逆転は無理なのです。
馬の長所は防衛力と機動力にあります。突撃はおまけだと考えています。
突撃はリードを奪う手段であり、乱戦で切り抜けられない状況は
まずそんな状況をつくってはいけない!と考えます。
幸い封印の計という自分の間合いをつくるのに最適な計略があったため
何とかなってきましたが、西方の乱の弱体化でそれも不可に・・・。
(封印の計自体も弱体化・・・まぁそんなに気にならないけど
全軍突撃デッキの特徴は、士気差は特に関係なし!
重要なのは足並みを乱し、封印して素で殴りあうことにあります。
どんなに優れた計略でも封印すれば使えませんから!
とはいえ計略を先撃ちされた際の対応策・西方の乱が本当に見る影なく弱体化したため、現在デッキを組めず苦慮しております。
とはいえ、ちっともプレイしてないくせにブログか、と最近自嘲気味に・・・イカン!
新デッキを開発して参戦し、
武功ゲット
したいと思います!目標が低いですかね?
いや私の場合一戦するまでが腰が重いのであって一度プレイすれば後は泥沼~散財ですよ。
現在徳11ですが5~6万YENは確実に投資しています・・・アホダナ。
皆様もはまりすぎにご注意を!
実は武功0なんですよね。店内対戦しかしてないので・・・。
私は強烈な負けず嫌いなため、現環境をがっつり考察しなければ全国対戦しないという
ずっと全軍突撃デッキを使っていたためゴリ押しに弱い!
そのためデッキごとの対策を事前に立てておかないと逆転は無理なのです。
馬の長所は防衛力と機動力にあります。突撃はおまけだと考えています。
突撃はリードを奪う手段であり、乱戦で切り抜けられない状況は
まずそんな状況をつくってはいけない!と考えます。
幸い封印の計という自分の間合いをつくるのに最適な計略があったため
何とかなってきましたが、西方の乱の弱体化でそれも不可に・・・。
(封印の計自体も弱体化・・・まぁそんなに気にならないけど
全軍突撃デッキの特徴は、士気差は特に関係なし!
重要なのは足並みを乱し、封印して素で殴りあうことにあります。
どんなに優れた計略でも封印すれば使えませんから!
とはいえ計略を先撃ちされた際の対応策・西方の乱が本当に見る影なく弱体化したため、現在デッキを組めず苦慮しております。
とはいえ、ちっともプレイしてないくせにブログか、と最近自嘲気味に・・・イカン!
新デッキを開発して参戦し、
武功ゲット
したいと思います!目標が低いですかね?
いや私の場合一戦するまでが腰が重いのであって一度プレイすれば後は泥沼~散財ですよ。
現在徳11ですが5~6万YENは確実に投資しています・・・アホダナ。
皆様もはまりすぎにご注意を!