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せっかく踊りデッキを考察してきたので、愛する西涼勢の踊り子でデッキをつくりたいと思います。
むろんSRチョウセンです・・・・いやいやいやいや・・・
SRですからダメ!
(実は持っていないだけ・・・)
というわけでUCスウに踊っていただきましょう。
サイブンキは踊り子卒業ですから・・・。(まぁこやつもSRですしね)
武将構成 UCスウ Rカク UCホウトク UCエンコウ Cコウセイ Cギュウホ
寸評
R一枚きりで後は恥を捨てればタダで手に入るカードばかりです!お手軽ですね
デッキコンセプト
スウ∩カクで天啓や火計はシャットアウト!武+5号令など物の数ではない!多色は悶絶!
ホウトクやエンコウ・ギュウホが独特ながら士気消費の軽い計略を持っているので意外と対応力があります。
このデッキはお互い士気を使わずに戦おう!が主張だと思います。
チャンスと見ればホウトクやエンコウの計略でリードを奪えるうえ6枚という枚数は容易に崩れません。
但しスウの踊りはこれ自体が決定打にならない
また<挑発持ち>デッキには無力です・・・他勢リョフと不愉快な仲間たちにも・・・
まあ士気に頼らず武将スペックのみで勝負したい人用のデッキです。
今回は呉の踊りデッキを・・・っと遠弓ですか?
さすがに無理ですね。
と思案していると流星の儀式発見、これでいきましょう。ハイ逃げでございます。
では、気を取り直して武将構成
UCショウキョウ(流星の儀式)Rソンケン UCシュカン UCカントウ Cハンショウ UCショカツカク
寸評
UCショカツカクとシュカンの参入で意外にも安定したデッキがつくれました 強いかも・・・
デッキコンセプト
流星の儀式に固執してはダメ むしろショウキョウは城を殴りに行くぐらいで
火計で高武力者をピンポイントに落とせれば6枚という枚数のおかげで攻城を通せます
ハンショウは伏兵のまま城に接近 ショウキョウの溜め時間に攻城を狙う
とすればどちらかは入るので まず先行したいというときは便利
守りは基本職が3種とも揃っているので十分 いざとなれば計略もそれぞれ有効
6枚デッキですがショウキョウは攻城妨害の乱戦・計略使用・端攻城を狙うの中のどれかしかしないでしょうから実質5枚デッキの感覚で操作できます。
意外と武力も損ねていなく兵種も十分、馬火計は使いやすいのでデッキパワーはあると思います。
レアリティも十分低い!馬4~5枚なんてとても操作できないという方や守りは得意だが攻めがイマイチという方はぜひ一度お試しください。
早速ですが、蜀の舞姫を使用したデッキを紹介
武将構成 UCカンフジン UCチョウヒ 旧カード・チンケイ UCキョウイ Rバチョウ Cリョウカ
旧カードがあるもののその他は前verのR一枚+αでお安くなっております。
デッキコンセプト
回復の舞で誰も撤退しない・・・となればいいなぁ・・・永続する攻めが売りです。
号令などにはどうしようもないので事前に挑発などで高武力馬を屠っておきましょう
えっ士気使うの?と思われるかもしれませんが号令を万全で使われたら勝ち目がありません。
号令2回目までの士気が12と仮定すればこちらは挑発の3+舞の7で少し先行できます。
舞った直後からしばらくは優勢になり、この時リードを奪うための仕込みをするのです。
踊った後は積極的に挑発を使います。迎撃+バチョウ突撃となれば大抵の武将は撤退します。
場合によっては引きずって時間稼ぎをするのもよいです。
ポイントは一回相手に士気を使わせてから踊ることだと思います。
一旦ハメレば逆転はいくらでも可能ですから。
このデッキは精神的にドッシリした方にお勧めです。先の展開を読める人が使うと極めて崩れにくい。
「馬単対策」にも最良です。神速デッキとのマッチングに嫌気がさしたら使用してみてはどうでしょうか?
そんな時に限ってRシュウユが入ったデッキと当たっても責任は取れません!
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。
先日紹介した魏デッキは酷いものでした。
使わないでねTlT
無駄にスペースを使ったところで改めてデッキ紹介です。
武将構成 Rカクショウ Rガクシン UCキョチョ SRカク UCサイブンキ UCテイイク
SR一枚にR二枚(内追加ver一枚)と安くはありませんが、前回の二の舞になりたくないためご容赦を。
デッキコンセプト
飛天の舞デッキです・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・えっ?以上ですよ?
踊るタイミングですが激しく相手次第です!
大徳デッキなら一回使わせた後がいいですし 八卦デッキなら最速で使いたいし
挑発系ならそもそも踊らないほうがいいし・・・
一応踊らない場合は士気MAX~離間二度掛け~弓で低武力者優先で殲滅∩低武力馬・槍は攻城
とすれば相手は大混乱です。
キョチョは飛天と募兵の相性の良さ・槍対策に高武力弓・離間の計と高武力弓は最高の相性など理に適っている面が多いため採用です。
回復の舞いデッキとの明確な違いは踊りを何が何でも守る!必要はありません。
むしろ囮にするくらいで十分です。飛天中にカク・ガクシンで攻城を狙い他の部隊で牽制・殲滅するのですが、号令などを使ってゴリ押ししてくる場合があります。
相手としてはなんとしても号令中に踊りを阻止したいので、こちらは飛天を生かして効率よくダメージを与えましょう撤退禁止です。
サイブンキが撤退し、号令が切れる頃には相手の槍が数名張り付いていることでしょうがキョチョとカクショウではじき返せます。城ゲージでも大して差が開いていないはず。
後はキョチョを生かして各個撃破を続けます。頭数が揃わなければ号令など取るに足りません。
しばらくしたらサイブンキが復活します。再度踊りましょう。
こうすれば多くの武将が生還できます。但し一気に引いてはいけません。
相手を削りながら、牽制しながら、少しずつラインを下げましょう。
ここでもキョチョが活躍するはずです。
踊りデッキは号令のように、ある瞬間一気に攻めるのではなく
常に戦闘行動をとる必要があります。
それ故に操作は難度が高いのですがハマルとすさまじい破壊力です。
極めればゲームが楽しくなるデッキなので実は一番お勧めだったりします。
勝率もさることながらゲームも楽しみたいという人は一度お試しください。
さて本日は魏デッキを紹介したいと思いますが・・・すいません正直に言います。
まず蜀より先に考察したのですが
レアリティが抑えられねーーー
すいません取り乱しました。
本ブログでは私の資産の都合によりレアリティを抑えることも狙いの一つとしていますが、
魏は辛いですね・・・。デッキ紹介の前に先にあやまっておきます。
すいません;;(微声
それでは改めて
武将構成 SRソウソウ(覇者の求心) UCカコウエン UCオウシュン Rガクシン SRカク
寸評
非常に中途半端・・・弱くはないと思うのですが・・・
デッキコンセプト
覇者の求心と離間の計の2択で立ち回るのが主張!かな・・・
オーソドックスな構成だが決め手にかける 馬4槍1は扱いやすい部類に入る
オウシュン計略+覇者の求心で門への槍攻城も十分狙える 攻めが途切れた後もカコウエンかガクシンが城に帰ればカウンターも防げる
ただ明確な狙いがないため上級者向けといえる 「これさえしとけば大丈夫」というものがないのです。
ムムム・・・失敗デッキの予感 魏はレアリティをケチるとろくなデッキができませんね・・・
次回からはもっと開き直ったデッキをつくります。
次回も魏です乞うご期待!