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再考察といいつつどんどん書くことに詰まっていく、あおペンギンです。
今回が一応ラスト、青構築です。どうなることやら。
ファイル構成 構築+強化パック+くじ頑張れ ということで・・・
青蟹×3 赤蟹×3 上級剣士×3 格闘家×3 急降下する翼竜×2 人魚弓×3
光の精霊×3 返却×2 水の精霊×1 風の精霊×1 飛行×1 帰還×1
SS LP2ダメ25×2 LP1練達 LP1練達 LP2魔法騎士 LP3デメリットはお好みで
赤字は構築+強化では揃いません
ファイルコンセプト
なんと殴りあう青ファイルです。
改めて見ると、各ユニットは意外と優秀なんだと知りました。
開幕は 青蟹 人魚弓 赤蟹のトリオで低AGI統一ができているので練達に強いです。
中盤は 急降下と上級剣士を展開、
開幕に出したユニットと交換するように出せばSPは足りるはずです。
グリモア返却は前に考察した通り相手とSP差がつかないので、
このファイルは実質復活でしかSPを消費しません。
温存したSPは格闘家の寸徑に投資して〆。
欠点は開幕に展開する部隊がL3・3・4と少々重いためSPが追いつかないことも・・・。
一枚目のSSをSP+2にするのもあり
またSPの投資先として格闘家を挙げているが効果を発揮するのは
中盤以降に他の前衛と並べた時、本当の意味での〆は不在である。
急降下~は飛び立つ~があればそちらで、
光の精霊と組み合わせれば実質L4として出せ、二枚出しが容易になる。
復活にSP2必要なので、三枚積みの二枚出しは理にかなっている。
急降下×2+飛行を飛び立つ×3に変えればok。
返却は相手ファイル次第で完全に空振る可能性も、
一枚を海神に変えたいところだが・・・。
飛行は急降下のASと組み合わせてAT90に、
また上級に当ててASの対象を広げるのも良い。
序盤の展開は難解 あふれ出す魂を入れれば解決するが、
その時は上級剣士か赤蟹がサヨナラします。
但し、SPの溜め合いは実は不利、決定的な投資先が無いためです。
どうしてもというのであれば、
くじでレグライを引こうね。・・・すいませぬ。
プレイング考察は特に無いため省略です。
追記
帰還の使い方を書いていなかったことに気づく。
先日帰還を使っていると、
「うわ、帰還使う人はじめて見た」と言われました・・・。
便利なんですけどね!
使い道は精霊に当てるという分かりやすいもの、
通常、精霊は使い切りで将来SSトリガーとなります。
ですが、LPが減るのも事実。
場が安定していてこちらのSSを発動させるまでではないが、
相手SSはかわしたいため風or水精霊は使いたい。
そんなときに使います。・・・本当に使える一枚ですよ。
今回が一応ラスト、青構築です。どうなることやら。
ファイル構成 構築+強化パック+くじ頑張れ ということで・・・
青蟹×3 赤蟹×3 上級剣士×3 格闘家×3 急降下する翼竜×2 人魚弓×3
光の精霊×3 返却×2 水の精霊×1 風の精霊×1 飛行×1 帰還×1
SS LP2ダメ25×2 LP1練達 LP1練達 LP2魔法騎士 LP3デメリットはお好みで
赤字は構築+強化では揃いません
ファイルコンセプト
なんと殴りあう青ファイルです。
改めて見ると、各ユニットは意外と優秀なんだと知りました。
開幕は 青蟹 人魚弓 赤蟹のトリオで低AGI統一ができているので練達に強いです。
中盤は 急降下と上級剣士を展開、
開幕に出したユニットと交換するように出せばSPは足りるはずです。
グリモア返却は前に考察した通り相手とSP差がつかないので、
このファイルは実質復活でしかSPを消費しません。
温存したSPは格闘家の寸徑に投資して〆。
欠点は開幕に展開する部隊がL3・3・4と少々重いためSPが追いつかないことも・・・。
一枚目のSSをSP+2にするのもあり
またSPの投資先として格闘家を挙げているが効果を発揮するのは
中盤以降に他の前衛と並べた時、本当の意味での〆は不在である。
急降下~は飛び立つ~があればそちらで、
光の精霊と組み合わせれば実質L4として出せ、二枚出しが容易になる。
復活にSP2必要なので、三枚積みの二枚出しは理にかなっている。
急降下×2+飛行を飛び立つ×3に変えればok。
返却は相手ファイル次第で完全に空振る可能性も、
一枚を海神に変えたいところだが・・・。
飛行は急降下のASと組み合わせてAT90に、
また上級に当ててASの対象を広げるのも良い。
序盤の展開は難解 あふれ出す魂を入れれば解決するが、
その時は上級剣士か赤蟹がサヨナラします。
但し、SPの溜め合いは実は不利、決定的な投資先が無いためです。
どうしてもというのであれば、
くじでレグライを引こうね。・・・すいませぬ。
プレイング考察は特に無いため省略です。
追記
帰還の使い方を書いていなかったことに気づく。
先日帰還を使っていると、
「うわ、帰還使う人はじめて見た」と言われました・・・。
便利なんですけどね!
使い道は精霊に当てるという分かりやすいもの、
通常、精霊は使い切りで将来SSトリガーとなります。
ですが、LPが減るのも事実。
場が安定していてこちらのSSを発動させるまでではないが、
相手SSはかわしたいため風or水精霊は使いたい。
そんなときに使います。・・・本当に使える一枚ですよ。
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文字ばかりで見にくく申し訳ない。
でもこのブログを隅から隅まで読めるそこのあなた!
忍耐力があることが証明されました!おめでとう、あおペンギンです。
なんか今日はネガティブだな・・・きっと何かあったのでしょうね!
(心当たりはありませんが)
そんな日もあるさということでプレイング考察に移ります。
といってもこのファイルの場合、ガンガン前列並べて殴りあうだけなんですけどね・・・。
ユニットの並べる順の考え方は、今まで書いてきたと思うので省略。
・・・書くことないなぁ・・・。
待機について書きます。
一般的に待機をすればHPが25パーセント(小数点切捨て)回復します。
選択基準は様々ですが、殴らない!為の待機があることを紹介します。
相手を殴ればクローズする可能性があります。当然リムーブをする可能性も。
リムーブ~SS発動~形勢逆転が目に見えている時は
殴らないことも立派な選択肢です。
具体的には
こちら 二刀 熊 セット・連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 セット・ハンマー
どんな状況だ!?という突っ込みはなしでお願いします。
ターン開始 二刀の一撃で聖戦士がクローズ・光の精霊の一撃はどうでも良い
で熊のターン この時、熊が殴れば光は確実にクローズします(当然チャージ不要!)
そうすると次のターンは光リムーブ~SS発動となります。
これが練達SSだったりしたら・・・。
こちら 熊 連続拳
相手 聖戦士 ハンマー
となります。
酷いものです。これでは場が持ちません。しかし殴らないと・・・?
こちら 二刀 熊 連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 ハンマー
となります。
ここで殴りあった場合、やはり
光の精霊をクローズ~リム~ブ~練達~二刀除去はありえます。
しかし、ランダムなのでうまいこと当たらない場合も、これが重要です。
また、このときはまだ二刀が場にいるため、壁としても機能します。
一撃でも殴られてから除去されればその分お得です。
微々たる差ですが、これが勝敗を分けたりするのがアルテイルです。
更に、光の精霊のリムーブを遅らせることで、
相手にSP1が入るタイミングを遅らせられるのも重要なことなのです。
殴らないという選択肢が役に立つ局面はもう一つあります。
こちら 光 二刀 熊
相手 祝福 聖戦士
ここでもありえないなど!といわずにお願いします。
こちらの光を相手の攻撃でクローズされて、
次のターンにダメージSS発動が確定しているとします。
熊のターンの時に、相手のHPがSS発動で確実にクローズする場合
敢えて殴りません。
殴ると、クローズ~復活~HP全快~ダメSSに耐える
となるからです。そこで
待機~ダメSS~クローズ~イクサーアタック×2
とすれば一気にSP2削れます。
場に安定したユニットがいる状態でLPを削られた時のダメージは
皆さんも経験積みのことだと思います。
あくまでも一例でいつもこうすれば有利になる!
というわけではありません。
後者の場合 イクサーアタックのためSP2消費しているため
この後が大変になるかもしれませんし・・・。
様々な経験を積み的確な判断をできるようになれば、
どんなファイルであっても勝てる!
とはいいませんが良い勝負になります。
無課金の意地を見せてやりましょう!
でもこのブログを隅から隅まで読めるそこのあなた!
忍耐力があることが証明されました!おめでとう、あおペンギンです。
なんか今日はネガティブだな・・・きっと何かあったのでしょうね!
(心当たりはありませんが)
そんな日もあるさということでプレイング考察に移ります。
といってもこのファイルの場合、ガンガン前列並べて殴りあうだけなんですけどね・・・。
ユニットの並べる順の考え方は、今まで書いてきたと思うので省略。
・・・書くことないなぁ・・・。
待機について書きます。
一般的に待機をすればHPが25パーセント(小数点切捨て)回復します。
選択基準は様々ですが、殴らない!為の待機があることを紹介します。
相手を殴ればクローズする可能性があります。当然リムーブをする可能性も。
リムーブ~SS発動~形勢逆転が目に見えている時は
殴らないことも立派な選択肢です。
具体的には
こちら 二刀 熊 セット・連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 セット・ハンマー
どんな状況だ!?という突っ込みはなしでお願いします。
ターン開始 二刀の一撃で聖戦士がクローズ・光の精霊の一撃はどうでも良い
で熊のターン この時、熊が殴れば光は確実にクローズします(当然チャージ不要!)
そうすると次のターンは光リムーブ~SS発動となります。
これが練達SSだったりしたら・・・。
こちら 熊 連続拳
相手 聖戦士 ハンマー
となります。
酷いものです。これでは場が持ちません。しかし殴らないと・・・?
こちら 二刀 熊 連続拳
相手 聖戦士 光の精霊 ハンマー
となります。
ここで殴りあった場合、やはり
光の精霊をクローズ~リム~ブ~練達~二刀除去はありえます。
しかし、ランダムなのでうまいこと当たらない場合も、これが重要です。
また、このときはまだ二刀が場にいるため、壁としても機能します。
一撃でも殴られてから除去されればその分お得です。
微々たる差ですが、これが勝敗を分けたりするのがアルテイルです。
更に、光の精霊のリムーブを遅らせることで、
相手にSP1が入るタイミングを遅らせられるのも重要なことなのです。
殴らないという選択肢が役に立つ局面はもう一つあります。
こちら 光 二刀 熊
相手 祝福 聖戦士
ここでもありえないなど!といわずにお願いします。
こちらの光を相手の攻撃でクローズされて、
次のターンにダメージSS発動が確定しているとします。
熊のターンの時に、相手のHPがSS発動で確実にクローズする場合
敢えて殴りません。
殴ると、クローズ~復活~HP全快~ダメSSに耐える
となるからです。そこで
待機~ダメSS~クローズ~イクサーアタック×2
とすれば一気にSP2削れます。
場に安定したユニットがいる状態でLPを削られた時のダメージは
皆さんも経験積みのことだと思います。
あくまでも一例でいつもこうすれば有利になる!
というわけではありません。
後者の場合 イクサーアタックのためSP2消費しているため
この後が大変になるかもしれませんし・・・。
様々な経験を積み的確な判断をできるようになれば、
どんなファイルであっても勝てる!
とはいいませんが良い勝負になります。
無課金の意地を見せてやりましょう!
再考察といいつつ
たいしたことないですね!
あおペンギンです。
状況にはめて考察できるのは本当に序盤だけ・・・。
殴り合いが始まると無制限に近い変化があるため無責任なことが書けないのです・・・。
なので一例を挙げつつアイデア紹介!
といった形でしか考察できないのが無念でなりません。
愚痴ですね!
さて、みっともないところをお見せしたところで、赤考察です。
赤はトカゲが優秀なため、ぜひ強化パックを・・・。×3ほど・・・。
また、ベルティアーがぶっ飛んでいるのでぜひEXパックを・・・。×1で一応ok
というわけで上記の物+構築済みだったら?で書いていきます。
無課金諸兄(姉 ミラマス上級ガンバ!
ファイル構成
熊×3 トカゲ×3 二刀×3 連続拳×3 銃剣×2 ディラート×2 短弓×3
光の精霊×3 ベルティアー×1 二丁×1 風の精霊×1
SS LP2東方 LP1練達 LP2魔法騎士 LP1暗殺 LP3 巨大豚
魔法騎士を除いて上記のパックで揃います。
魔法騎士が無い場合は高DF対策を重視したSSが良いです。
一応除去を二枚入れているものの高DF持ちにはトカゲのASくらいしか当てにならず、
トカゲASも対象がAGI3以上出なければ安定して使えず、AGI1なら無力です。
コンセプトとしてはユニット同士の殴り合いを奨励して、グリモアを使わずSPを効率よく運用しつつベルティアーで〆るファイルです。
殴り合いをするには十分なユニットがいるためその点は問題ありません。
グリモアを扱うのが苦手な人は、このままでも十分殴り合えます。
しかし、欠点もあります。高DF対策です。
高DFには除去頼みな点が多いため、安定感に欠けます。
4枚目のSSがめくられた後にAGI1のユニットに高DFがつくとどうしようもなくなります。
そこで短弓を抜いてグリモア・点火をお薦めします。
点火のデメリットはHPが減ることですがクローズスキル持ちと組み合わせればおk。
神秘の剣はリフェスの影響をふる必要があるため使いづらく、
突撃はAT上昇値が安定しません。魔力の剣三枚積みは最後の選択だと思います。
思い切って解呪でもいいかもしれません。解呪自体はL2ですが、
光の精霊のためリフェス影響を1ふっているため実質消費SPは3、
点火と比較しても無理ではありません。
また相手が、こちらの魔法騎士SSで高DFになったユニットに解呪を使用してこようとしたとき
バッティングを狙えます。
狙える局面は少ないでしょうが解呪は積んでも一枚なため
成功すると大幅に相手の目論見を崩せます。
ファイル考察はこのくらいですかね。
相変わらず中途半端な考察ですがプレイングに移行します。
類稀な表現力が欲しい!
たいしたことないですね!
あおペンギンです。
状況にはめて考察できるのは本当に序盤だけ・・・。
殴り合いが始まると無制限に近い変化があるため無責任なことが書けないのです・・・。
なので一例を挙げつつアイデア紹介!
といった形でしか考察できないのが無念でなりません。
愚痴ですね!
さて、みっともないところをお見せしたところで、赤考察です。
赤はトカゲが優秀なため、ぜひ強化パックを・・・。×3ほど・・・。
また、ベルティアーがぶっ飛んでいるのでぜひEXパックを・・・。×1で一応ok
というわけで上記の物+構築済みだったら?で書いていきます。
無課金諸兄(姉 ミラマス上級ガンバ!
ファイル構成
熊×3 トカゲ×3 二刀×3 連続拳×3 銃剣×2 ディラート×2 短弓×3
光の精霊×3 ベルティアー×1 二丁×1 風の精霊×1
SS LP2東方 LP1練達 LP2魔法騎士 LP1暗殺 LP3 巨大豚
魔法騎士を除いて上記のパックで揃います。
魔法騎士が無い場合は高DF対策を重視したSSが良いです。
一応除去を二枚入れているものの高DF持ちにはトカゲのASくらいしか当てにならず、
トカゲASも対象がAGI3以上出なければ安定して使えず、AGI1なら無力です。
コンセプトとしてはユニット同士の殴り合いを奨励して、グリモアを使わずSPを効率よく運用しつつベルティアーで〆るファイルです。
殴り合いをするには十分なユニットがいるためその点は問題ありません。
グリモアを扱うのが苦手な人は、このままでも十分殴り合えます。
しかし、欠点もあります。高DF対策です。
高DFには除去頼みな点が多いため、安定感に欠けます。
4枚目のSSがめくられた後にAGI1のユニットに高DFがつくとどうしようもなくなります。
そこで短弓を抜いてグリモア・点火をお薦めします。
点火のデメリットはHPが減ることですがクローズスキル持ちと組み合わせればおk。
神秘の剣はリフェスの影響をふる必要があるため使いづらく、
突撃はAT上昇値が安定しません。魔力の剣三枚積みは最後の選択だと思います。
思い切って解呪でもいいかもしれません。解呪自体はL2ですが、
光の精霊のためリフェス影響を1ふっているため実質消費SPは3、
点火と比較しても無理ではありません。
また相手が、こちらの魔法騎士SSで高DFになったユニットに解呪を使用してこようとしたとき
バッティングを狙えます。
狙える局面は少ないでしょうが解呪は積んでも一枚なため
成功すると大幅に相手の目論見を崩せます。
ファイル考察はこのくらいですかね。
相変わらず中途半端な考察ですがプレイングに移行します。
類稀な表現力が欲しい!
黒構築のプレイング考察です、あおペンギンです。
では早速、使用ファイルはこちら
再生×3 大剣×3 剣士型×3 鎧人形×2 ベルフィーナ×2 幽霊×3
光の精霊×3 風の精霊×2 水の精霊×1 生命変換×1 恐怖×1 治癒光×1
SS LP1・ダメージ×40 LP1・練達 LP2・祝福装甲 LP1 練達 LP3・DF=0
実際に序盤をシミュレートしながら考察
初手・光の精霊バティングしたら通るまで3連発します。
2連続バッティングの後に、再生を展開したら次のターンは光の精霊となります。
相手がリフェスの場合、
こちらが光の精霊を出したターンに祝福を出せるので、場が一気に相手有利に・・・。
AGIも低いため殴り負けてします可能性があります。
そこで2連続バッティングでも3連続で光の精霊を出して再生を出した直後のターンで
大剣や剣士型を出せるようにするのが良いです。
また相手が初手L2ユニットを展開してきた場合、
2手目の光の精霊をトリガーにして一枚目練達発動が考えられます。
理想はこちらの一枚目SSのダメージ×2と連動してイクサーアタックをかけることですが、
うまくいかなかったときのためユニットは光~再生~大剣と展開しましょう。
練達SSの対象から逃れられます。
風精霊を使ってきそうなら水精霊や風精霊バッティングを狙いましょう。
一枚目の前衛は再生で確定ですが、二枚目は剣士型と大剣の2択になります。
剣士型の長所はAT40でAGI3+再生のAT+10です。短所はHP40。
大剣の長所はHP・AT共に50 短所はAGI1です。
この時相手ユニットの一枚目からどちらが有効か決めます。
判断基準は相手のHP・AT・AGIです。
相手がAGI4↑ならば剣士型・大剣ともに先に殴られるため
HP・ATの高い大剣が有効です。
相手にHP40がいるなら剣士型がベスト 再生と共にAT40となるため一撃で屠れます。
相手がAT25・AGI2~3の場合 剣士型・大剣ともに2発殴られればクローズするため、
先に殴れる可能性が残る、剣士型が有効です。
様々な要因が絡むため答えではありません。
考え方の一例としていただければありがたいです。
幽霊はASによる高DF対策です。対象を選べるので貫通系より安定しています。
単純にピンポイント扱いもできますがSP1消費なので注意を。
AT20でRNG3なためベルフィーナと組ませれば安定火力にもなります。
終盤もベルフィーナ+鎧人形で火力不足∩駒不足の心配も無いため安定しています。
大変完成度の高いデッキだと思います。よろしければお試しください。
では早速、使用ファイルはこちら
再生×3 大剣×3 剣士型×3 鎧人形×2 ベルフィーナ×2 幽霊×3
光の精霊×3 風の精霊×2 水の精霊×1 生命変換×1 恐怖×1 治癒光×1
SS LP1・ダメージ×40 LP1・練達 LP2・祝福装甲 LP1 練達 LP3・DF=0
実際に序盤をシミュレートしながら考察
初手・光の精霊バティングしたら通るまで3連発します。
2連続バッティングの後に、再生を展開したら次のターンは光の精霊となります。
相手がリフェスの場合、
こちらが光の精霊を出したターンに祝福を出せるので、場が一気に相手有利に・・・。
AGIも低いため殴り負けてします可能性があります。
そこで2連続バッティングでも3連続で光の精霊を出して再生を出した直後のターンで
大剣や剣士型を出せるようにするのが良いです。
また相手が初手L2ユニットを展開してきた場合、
2手目の光の精霊をトリガーにして一枚目練達発動が考えられます。
理想はこちらの一枚目SSのダメージ×2と連動してイクサーアタックをかけることですが、
うまくいかなかったときのためユニットは光~再生~大剣と展開しましょう。
練達SSの対象から逃れられます。
風精霊を使ってきそうなら水精霊や風精霊バッティングを狙いましょう。
一枚目の前衛は再生で確定ですが、二枚目は剣士型と大剣の2択になります。
剣士型の長所はAT40でAGI3+再生のAT+10です。短所はHP40。
大剣の長所はHP・AT共に50 短所はAGI1です。
この時相手ユニットの一枚目からどちらが有効か決めます。
判断基準は相手のHP・AT・AGIです。
相手がAGI4↑ならば剣士型・大剣ともに先に殴られるため
HP・ATの高い大剣が有効です。
相手にHP40がいるなら剣士型がベスト 再生と共にAT40となるため一撃で屠れます。
相手がAT25・AGI2~3の場合 剣士型・大剣ともに2発殴られればクローズするため、
先に殴れる可能性が残る、剣士型が有効です。
様々な要因が絡むため答えではありません。
考え方の一例としていただければありがたいです。
幽霊はASによる高DF対策です。対象を選べるので貫通系より安定しています。
単純にピンポイント扱いもできますがSP1消費なので注意を。
AT20でRNG3なためベルフィーナと組ませれば安定火力にもなります。
終盤もベルフィーナ+鎧人形で火力不足∩駒不足の心配も無いため安定しています。
大変完成度の高いデッキだと思います。よろしければお試しください。
トレジャーバトル確率UPイベント中ですが、
なぜか4枚目のユニットばかりトレジャーする、あおペンギンです。
即リサイクル
です。
さて、今回は黒構築です。
まずはファイル構成から
再生×3 大剣×3 剣士型×3 鎧人形×2 ベルフィーナ×2 幽霊×3
光の精霊×3 風の精霊×2 水の精霊×1 生命変換×1 恐怖×1 治癒光×1
SS LP1・ダメージ×40 LP1・練達 LP2・祝福装甲 LP1 練達 LP3・DF=0
例によって赤字は初期構築だと不足の分です。
大剣と生命変換は強化パックで手にはいります。
幽霊はレアリティが低いものの三枚は揃えにくいですが二枚でもOK。
鎧人形は二枚必須ですが、ズガテロザがあるならこちらでもOK。
ベルフィーナは三枚あるなら三枚積みのほうが良いです。
恐怖はフォルフェナクがあるなら当然そちらで・・・強いですよね。
治癒光は相手グリモア対策やダメージ計算を狂わせたい時に、
具体的にはこれで炎の息を相殺すると、
こちら治癒光消費、あちら炎の息+SP1消費、となります。
地味ながら確実です。汎用性が高いので一枚忍ばせておくと面白いでしょう。
その他もくじ等で手に入れば・・・SSなどは好みで調整してください。
続きは動かしながら考察していきたいのでプレイング考察で。