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あおペンギンが主に三国志大戦2やアルテイルを考察、 新ゲームなどにもふれていきたいなぁ・・
October / 01 Wed 18:11 ×
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February / 25 Sun 09:21 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

前回は防衛からカウンターへの大まか流れを考察しましたが、
今回は更に個々の局面について考察していきます。

まず防衛に専念するかカウンターを狙うかの判断基準についてです。

ザックリいってしまえば号令で攻めてきたときはカウンターを狙います。
号令は本ゲーム中最高効率を誇る攻めの手段です。
なのでこいつと正面からやりあうのは馬鹿馬鹿しいです。
いなしてしまいましょう。こちらはひたすら効率を重視します。
槍の攻城を弓で止め、馬の突撃で攻城準備中の無防備な部隊を攻撃、槍は馬の牽制ついでに槍撃です。
こうすれば城ゲージは犠牲にするものの、士気、兵力を温存したまま号令効果切れを狙えます。

この時撤退しないことを心がけましょう。
カウンターの際、<部隊数=攻城ダメージ量>です。武力1の槍でさえ城を殴る時はエースとなります。

このプレイでは相手に号令を早撃ちさせるが重要となっています。
高武力馬や弓に低武力槍を狙わせると効果的です。
号令を使わせたら時間稼ぎ∩効率重視に切り替え、
号令を使ってこなければ撤退させることができ、いずれにしても有利に運びます。

ダメージ計略や単体超絶強化(天下無双や白銀・最近だと神速の理ですかね)などで攻めてきた場合は防衛に専念します。
理由はおそらく部隊数を削られているからです。
これらの計略は「こいつを撤退させる!」という計略なのでどうしても撤退は免れません。
部隊数が不足すると攻城に行っても十分な戦果があげられないため、
防衛に専念して士気を温存∩城を守り通すを重視します。
この時、防衛がかなうなら自部隊の撤退はやむなしと考えます。
防衛しきった後、態勢を立て直すため、お互い城に籠もることが予想されます。
そうなれば防戦中の撤退はさほどデメリットがないため城を守れるほうが良いのです。

この後は、こちらの方が士気が多いことを主張して攻めます。
火計+号令やそれぞれを2連発など豪快に攻めます。これで城ゲージは奪えることでしょう。

ここで重要なことは相手側のカウンターに気をつけることです。
具体的には馬を撤退させられないようにということです。

相手が単体強化で馬を狙ってきそうなら火計を温存しておいて強化と同時に焼きます。
意識していれば他の部隊も範囲に含むことは可能ですから損はありません。

ダメージ計略で狙ってきそうな場合は素直に焼かれます。
但し、計略範囲にはその馬しかいないように調整してください。
これで相手は撃ちづらくなり撃たれても被害は最小限。号令連発も遠慮なく。

大体こんな感じですかね・・・。
一部例外デッキ{(他勢リョフと不愉快な仲間たちデッキ・復活持ち多すぎ・・・)(傾国デッキ・そもそも攻めてこない)などなど}もありますが、大体の状況で選択肢の一つとなるでしょう。

いざという時、、方針が定まらないままプレイして無駄に士気を使ってしまうということのないよう
事前にしっかり計画を!
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February / 24 Sat 11:04 ×

本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

今回は防衛とカウンターについて書いていきたいと思います。

よく無駄な士気を使って防衛しているのを見かけます。
Rバチョウの一騎当千などが代表例で、
ここで武力のみを上げて素早く殲滅しても・・と思うことが多々あります。
士気の使いどころを考える・・・と言うは易し。では実際どう考えるのか?
まず防衛部隊が2部隊以上いる場合
「落城を避けられるなら、士気を温存してカウンターを狙えるか?」を考えます。

取り返しのつかない城ダメージを受けるのは問題ですが、
奪い返せるのであれば問題ない。
むやみに攻城を入れさせないように頑張るだけでは勝利は遠のくでしょう。
但し、1部隊の時は撤退しないように配慮しなくてはいけません。
がここでも士気は使いたくない。そこで高武力馬を残します。

デッキの中から「こいつは絶対撤退しないぞ!」という武将を決めてください。
選ぶ基準は、馬・高武力・神速系単独計略持ち、
があげられます。
それだけで行き当たりばったりでプレイしていた頃より防衛力は上がります。

相手は士気を使い、こちらは士気を使わない、となれば城ゲージを奪われることは必定です。
ですが、この防衛に成功すれば士気の面でも部隊の展開の面でもリードできます。
カウンターで城ゲージを存分に奪ってあげましょう。
兵法を再起にしていれば攻めきってかまわないし、増援や攻勢系なら一気に決めてしまうくらいで攻めましょう。
ここでも先ほど決めた高武力馬は防衛の切り札ですのであくまでも撤退を避けます。
突撃を意識すれば攻城の援護もでき、兵力も温存できます。

要点をまとめます。
防衛はカウンターとワンセットで考える。
奪われる城ゲージ量を予測してどの程度防衛に力をそぐか考える。
高武力馬を防衛の切り札と考え、常に有効利用できるように立ち回る。
撤退厳禁。

次回はさらに細かく考察していきます。

February / 23 Fri 09:21 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

前回はダメージ計略を使った攻城を考察しましたが、
今回のお題は「連環」です。

使用するのはRホウトウです。
武将構成 SRリュウビ UCチョウヒ Rホウトウ Rバチョウ Cチョウショウ

少々レアリティが高めですが、全部前verからの武将なのでご勘弁を・・・

このデッキではまず開幕に攻城を決めることを考えます。
攻城に成功すると相手は攻めるしかなくなり、連環の計が有効に使えるからです。

開幕の攻めは伏兵と挑発の合わせ技です。
士気3溜まるまでは無難に槍撃や突撃で立ち回ります。
溜まったら挑発 伏兵+チョウヒ迎撃∩乱戦+馬突撃を組み合わせて一気に殲滅します。

上記の攻めで2~3部隊は撤退させたことでしょう。。
後は槍を城に張り付かせて馬で援護します。
この攻めで城ゲージを奪えたらこれからの立ち回りが大変楽になります。(当然)
槍は撤退してもかまいませんが、馬は生還しなければいけません。
門への攻城役をリュウビにするか・チョウヒにするかは相手の計略で決めます。
号令メインならチョウヒを、ダメージ計略メインならリュウビです。

なぜかというと門へ攻城に行った方が先に撤退します。当然復活も早くなります。
チョウヒが門へ行った場合、先に撤退したチョウヒと復活持ちのリュウビの戦線復帰は時間的に近くなり同時に戦線に出せます。 
そうなれば相手の号令に大徳をぶつけることができます。

リュウビが門へ行った場合、先に撤退したリュウビは特技・復活により素早く戦線に復帰できます。
ダメージ計略への耐性は知力の高さと特技・復活からリュウビの方が高いのです。

開幕の攻めと次の守りが済んだら「連環」の出番です。
相手の攻めを連環で縛り、ホウトウはその横をすり抜け攻城を入れます。
連環の相手が槍なら放置、その他なら突撃+槍撃でおいしくいただきます。

連環から逃れた部隊はホウトウの相手をしなくてはいけないので結局攻めは失敗することになります。
士気が更に余っていればその部隊を挑発で引っ張るのも有効です。

大体このような流れになると思います。
このデッキは開幕の攻めが成功すればその後は一本道となります。
攻め~守り~カウンターといった基本的な立ち回りを学べるデッキですので、
ぜひ一度お試しあれ。
February / 22 Thu 11:17 ×

本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

さて、本日からはデッキ紹介はひとまず置いといて立ち回りの考察をしていきたいと思います。
いわゆるパターンというものです。
「相手がこうしてきたらこうしよう」「このときはこうすれば対処できる」などを事前に頭に入れておくと
いざという時助けになります。

本ゲーム中、最も重要で最も難度の高い「攻城について」から
攻城は本ゲームの肝です、すべてです!
よって当然相手も心を砕いているところなので普通にやっていてはラチが開きません。

そこでもっともわかりやすい士気を使った攻城について書いてきます。

まずは導入ということでダメージ計略を使った攻城です。

モデルデッキとして前に紹介した呉デッキを使います。

武将構成 Rソンケン(天啓)UCシュカン Rソンケン(若き王)
       UCカントウ UCソンカン Cハンショウ

士気を使った攻めということでまずは士気が溜まるのを待ちます。
開幕は基本的に待ち。相手に馬が多いなら柵を温存、槍・弓が多いなら伏兵を温存します。
ここからは馬など移動力の高い部隊が中心のの「高速デッキ型」と
槍・弓などが中心の「鈍足デッキ型」に分けて考察します。

狙いが分かりやすいのは鈍足デッキ型でしょう。鈍足デッキには馬一枚いると仮定します。
開幕は弓を槍に当てつつ馬で牽制します。無理に突撃する必要はないです。時間稼ぎが目的です。


ここで柵の有効な使い方についてです。
乱戦中に柵に触れても柵はダメージを受けずノックバックのみが発生します。
お得です。
また柵のおかげで離脱しやすいため馬が槍に食いつかれて逃げられないということも減ります。
あともう一発槍撃受けても十分!くらいの兵力の段階で離脱するように心がけましょう。
柵が破壊されるより撤退するほうが痛いです。

こうして開幕いなして終わります。
このデッキにとって開幕は勝負所ではないですからやや損くらいで十分です。

士気が溜まった後、相手が号令で攻めてきたら!
ここで本日の狙い

火計でカウンター!
です。
といっても相手主力を燃やしなさいという意味ではないのです。
狙いはです。
相手はそれなりの広がりを見せつつ軍を押し上げてくるでしょう。
この時、弓を両サイドに展開しつつ中央は馬ソンケンでにらみます。
といっても勝負すると負けるのであくまでも弓のタゲもらい∩突撃役です。

槍コンビは両サイドから攻城を狙いに行きます。ハンショウが伏兵のままだと効果大です。
火計を使うタイミングは馬を撤退させられる時!につきます。
鈍足デッキはその名の通り足が遅いため、たった一人の馬を焼かれると防衛のために足の遅い槍か無防備な弓を使わなくてはいけません。
相手が槍を援護に向けてきたなら相手の攻めは途切れますし、弓が来たならシュカンで殴りましょう。

これでこちらの攻城は相手の馬が復活するまで止まらないでしょう。
後は弓と馬ソンケンを有効に使い、相手の攻めを途切らせます。
この時「攻城されたくない」の意識が強すぎて馬ソンケンを号令効果中に乱戦させ撤退させられると負けます。
号令効果中に乱戦してはいけません。
効果中は相手の弓や攻城準備中の低武力槍を狙って突撃を繰り返します。
乱戦は号令効果が切れてから、突撃メインで操作していれば兵力を十分温存できているので攻めを止めることができます。

大いに荒い考察でしたがいかがだったでしょうか?
たとえ攻城をいれられてもそれ以上に奪えれば勝てるのは当たり前。
火計で相手主力を焼く方法はうまくいけば十分有効ですが、相手が再起の法を選んでいればむしろ不利になることも・・・。
今回紹介した方法なら再起の法を有効に使えないため
使えるパターンだと思います。

えっ?増援の法だったらどうするのか!!ですか?
・・・鈍足デッキでダメージ計略持ちデッキ相手に増援を積んでくるような豪傑には素直に負けを認めますかね・・・嘘です。再起でも増援でも連環で対処できますので遠慮なく連環を選んでください。

高速デッキにはこのパターンは使いづらいです。
神速系計略があればさらに・・・まぁ万能なパターンはありませんからね。
マッチングが今回のようになった時は試してみてはいかがでしょうか?

February / 21 Wed 10:48 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

せっかく踊りデッキを考察してきたので、愛する西涼勢の踊り子でデッキをつくりたいと思います。

むろんSRチョウセンです・・・・いやいやいやいや・・・

SRですからダメ!
 (実は持っていないだけ・・・)
というわけでUCスウに踊っていただきましょう。
サイブンキは踊り子卒業ですから・・・。(まぁこやつも
SRですしね)

武将構成 UCスウ Rカク UCホウトク UCエンコウ Cコウセイ Cギュウホ

寸評
R一枚きりで後は恥を捨てればタダで手に入るカードばかりです!お手軽ですね

デッキコンセプト
スウ∩カクで天啓や火計はシャットアウト!武+5号令など物の数ではない!多色は悶絶!
ホウトクやエンコウ・ギュウホが独特ながら士気消費の軽い計略を持っているので意外と対応力があります。

このデッキはお互い士気を使わずに戦おう!が主張だと思います。
チャンスと見ればホウトクやエンコウの計略でリードを奪えるうえ6枚という枚数は容易に崩れません。

但しスウの踊りはこれ自体が決定打にならない
また<挑発持ち>デッキには無力です・・・他勢リョフと不愉快な仲間たちにも・・・
まあ士気に頼らず武将スペックのみで勝負したい人用のデッキです。
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