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今回は既存カードの修正を考察します。
といっても気になるカードのみなので
より詳しい情報は他の方のブログを参考にした方がいいですね!
私のブログは狭く深くがモットーです。
リフェス
太陽王国の近衛兵・前出につき省略、使えますよ~。
太陽の加護を受けた騎士
リフェス影響が6↑になれば毎ターンDF+10(自軍全員)
これは・・・いいかも!
不死鳥を出すなら6までふってもかまわないので選択肢としてありだと思います。
祝福装甲の騎士
自分をこのターンの間・DF×2
素でDF5なので実質10 更に強化可能です。
守備力強化や木精霊でDF30
聖なる盾で20~30あげればDF50↑も簡単に製作可能。
一応上記の太陽の加護~ともコンボが成立するはずです。(未検証
通常、聖なる盾でDF40あげるにはSPが11(セットにSP3消費)必要ですが、
このユニットにはDF20程度で十分なのでSP7で使用できます。
目覚め等対策カードが増えましたがこちらも消費はグリモア一枚+SP3なので
ローリスクで決め手となりうる選択肢です。
1番隊はつかの間の夢でした。
この間トレジャーで二枚揃ったので使っていたのですがね・・・残念。
ローティア
月光の戦士 夜の鎧がスタートスキルになりました。
おかげでDF+20の効果がほぼ確実に発動します。
「うぉ~、AGI4うぜ~」などと対戦中に叫ぶこともなくなるでしょう。
ただし、エスカコンボとの相性は最悪となりました。
場にエスカがいる場合、エスカスキル夜~次ターン朝~エスカスキル夜~朝・・・
永遠に夜が来ないという不思議なことに・・・。
いままでエスカコンボの壁役として使ってきた人には弱体化、
普通に使ってきた人には強化となりました。
かくいう私もエスカコンボの壁役としてレオナルドと共にエスカを守らせてきましたが、
これにより、エスカリサイクルいきがますます近づいたことを報告しておきます。
いまのうちに売ってフォルフェナクでも買いますかね・・・。
ハッ!EX発売終了いつまでだったかな!
【期間】2007年3月25日(日)24:00 (公式からコピー
タイムリミットまであと一日半か・・・悩もう・・・。
夜遊びルザ・スタートスキルになったところで大差ないのでは?
まあAGIUP系スキルでAGI4超えられた時、
対象から外れてしまうことを考えたらちょっと強化かな?
革新的な使用法がちと思いつきません。
ゴウエン
栄光~妖精族
持っていないけど・・・このスキルは単純に強化かな
スタートスキルのタイミングでの発動ならデメリットはなさそうなので
単純に発動のタイミングが早くなるのは強化でしょう。
ゴウエンは全部持っていない・・・。ダイソンって強いよね・・・。
ファルカウ
人魚族の魔術師
今回無事修正が入りました。
いままで自身のAGIが低いにもかかわらずSP3消費のAGI強化とは一体!?
と思っていたので・・・。
スキルそのものも使い道はあります。L3という点を影響3ふるのなら返却も使える!
と考えればリフェスの象と組ませるのもありだと思います。
重いことは認めますがリフェスとなら何とかなるかも・・・。
追記
ブログを読み返して気づいたのですがルザ対策になります!
・・・本気かといわれたら困りますが一応。
ルザスタートスキル~人魚族の魔術師スタートスキル~みんなAGI2↑
~ルザAS対象不在のため力発揮できず~とこうなります。
水精霊でAGIを下げてきた場合はこの限りではありません。(マイナスになるため)
背後からの襲撃
近衛兵の天敵となるか!?と考えるのはきっと私だけでしょうね。
とはいえノーリスクで相手の足並みを乱すことが出来るようになりました。
仕込むまでがたいへんですがこういうトリッキーなカードは好きです。
(一度崩されて引き分けにさせられたことがあるのは内緒だ
後列にいた星竜が前列に・・・ぼこられました・・・OTL)
ネームドはほぼスルーですね。
コンビ愛系が多かったのでますますスルーです。
今回の修正で環境が変化するのはコンビ愛ネームドと
近衛兵
くらいでしょうね!
結局、近衛兵の宣伝に終始したあおペンギンでした。
自分が愛用しているカードが強くなるとうれしいよね!
運命の一撃に関しては思ったほど騒がれていなかった。
私の感じすぎなのでしょうね。
先ほど使用していたファイルはリフェスなのですが、
複数のユニットがクローズ~リムーブする状況は思ったより少ない?
ようにも思えはじめました。
ローティアファイルをしている時はもっとあったような感覚でしたけどね・・・。
とはいえリムーブによるSPの回収を妨げ、SS発動を阻止できます。
タイミングさえ合えばLPは削れないものの場は圧倒的に有利になります。
ローティアファイルなら一枚忍ばせておくだけで一撃必殺となりえますし、
ファイル破壊系のお供として必須になりそうな予感がします。
最悪コンボ誕生!?
ブルジョア大会で実践してみます。机上の空論でしたどうぞ笑ってください。
修正考察に移ります。とはいえほとんど持っていない!
ネームド同士のスタートスキルのお話などトンと関係ないので私は取り扱いません。
しかし、☆1によるコンボがあるんですよ(小声
いま実践してきました使えるどころの話じゃない!とまではいいませんが
非常に安定感がありました。修正初日に大放出ですよ~。
使うカードは今回修正がはいった、リフェス
太陽王国の近衛兵
と、いままで通りの
太陽王国の仕掛け盾騎士
です。
近衛兵のスタートスキル
護る力 自分の後ろに居るユニットをこのターンの間[DF+30]する。
仕掛け盾騎士のアクションスキル
仕掛け盾発動 敵軍ユニットからランダムで1体選び
[ダメージ:自分のDF×2]する。自分を[DF=0]する
これらを組み合わせると・・・SP1でRNG無視のAT60(初回80)が繰り出せます。
私は元々緑カーバンクルと組み合わせていたのですが、
折角の低AGI統一が緑のおかげで崩れるので使い勝手の悪さを感じていました。
練達や返却前提で二枚出ししていたのですがやはり展開が遅くなります。
それが今回の修正で解消されました!
いや~これで不死鳥に頼らなくても済むかも?いや頼りますけどね。
実際の使用法は
光(バッティング)~盾騎士~祝福神官~光~近衛兵~光~緑カーバンクル
SPを確保しつつ場を安定させます。
近衛兵展開後は、例えクローズされても盾騎士がDF30~40になるため
そのまま壊滅されることはまずありません。
そのため、中列で象を育てるもよし、
後列で毛玉のASでSP増やすもよし、槍騎士のATで粉砕するも良しです。
場が整ってしまえば、DFUPの手段が2つあるので、
誰を除去されたとしてもそのまま崩れ落ちることはないでしょう。
この後不死鳥につなげば・・・安定感抜群!・・・じゃなくなったんですけどね。
カードが万全に揃っているわけではないため、真のスペックはまだはかりかねます。
(そのIDの全財産をカードくじに費やしましたが思うカードが出ずに終わりました
・・・ミラマスがんばろう・・・。)
現在鋭意考察中です・・・と言いたいところですが、一枚たりとも持っていません。
テキストと対戦相手に依存するため、机上の空論に終わるかもね・・・。
さすがにファイル考察には手を出しません(というか出せない)
パッと見た感じ一部ヤバイカードが・・・
各色から一枚だけ挙げます
リフェス・L2目覚め すべてのユニットから1体選び
[最大HP/HP/AT/DF/AGI/RNG]を[ゲーム開始時]に戻す。
ハイ、これ1枚で治癒と解呪を兼用できます。+AT強化などにも対応・・・。
☆1なのでカードくじで十分出てきます。二枚積むことも可能。
不死鳥デッキユーザーの私とすれば終わった感があります。対策として強力すぎますね・・・。
ラステ等のASの対象から外れたと思って喜んでいたらこれか・・・。
また、南無ファイルに返り咲きです。
ローティア・L3運命の一撃 [クローズ]のすべてのユニットを[セメタリー]へ送る。
・・・洒落になっていないのでは?強力などという枠を超えています。
今後はこのカードがアルテイルの核になっていくことでしょう。
L3なのでいままで生命変換や恐怖に回していたSPをここに投資すればいいだけ・・・。
・・・本気なんでしょうか?私が思っているほど使い勝手良くないのかな?
・・・わからん、ただ私の第一感としては、
アルテイルのゲームバランスが崩壊するほどの危険を感じています。
他の方のブログでも取り上げられると思いますので対策などはそちらを参考に・・・。
今のところ私には、SPをプールしておく程度の発想しかないです。
ホント、大丈夫なんでしょうか?
ゴウエン・L4 火炎閃光の魔法使い
OS敵軍ユニットからランダムで3体選び[ダメージ:20]する。
ユニット性能はガッカリですがASもなかなかいい出来です。
ただこのユニットの真価はOS発動~リムーブでSP4返還でしょう。
OSでもSPを消費することがないため、ローリスクです。
(但し運命の一撃が未知数すぎて例外となるかも)
前出の2枚と比べるとインパクトが弱いですが、十分強いカードだと思われます。
ファルカウ・L3 大空の風
発動条件/[カード名:風の魔術師『フェミール』]が自軍ユニットに居る場合】
このターンに[グリモアカード:大空の風]で選んだユニットを[ファイル]に戻す。
注目すべきはブーストキャストです。
フェミールは構築済み中唯一使えないネームドとして有名でしたが、
このカードの登場で一気に返却の女王となりました。
消費SP3でL4↑のユニットを返却し放題とはまさに鬼です。
対象がランダムではありますが、SP的に損はないため十分選択肢になります。
これも不死鳥対策になる・・・ナイテイイデスカ?
・・・ふぅ・・・ちょっと見ただけでこれですか・・・。ますます肩身が狭くなりそうだな。
全体の印象は積み込み系が多くなったなぁと感じました。
今後はこのターン凌いで一気にいくぜ!という戦い方が主流になるんでしょうか。
その際、一気にクローズさせて運命の一撃コンボだ!ともなるんでしょうか・・・。
・・・アリーナに行くのが怖い・・・。
さて運命の一撃の程度を確かめてきますかね・・・。
誰か助けてください!ホウ酸団子を探しています、あおペンギンです。
まだ放出する人少ないんだよね・・・。Rだから時間の問題です、刹那の粘りしますか。
これからのデッキ考察は「この武将いいよ、こうやったら生かせるよ」
というのを書いていって、その中で立ち回りの考え方や選択肢の提案をしていく、
「武将ピックアップ」をチョコチョコやっていきたいと思います。
今回で第二回です。
一回目はリクソン様特集でした。興味のある方は読んでね。
今回のピックアップ武将はこちら
蜀 Cリョガイ コスト1 槍 武2知6 特技なし 計略 戦線復帰④
素のスペックはよくありません。戦力としては期待薄です。
ですが、計略・戦線復帰が面白い!復帰と同時に出城しています。
メリット
復活系はダメージ計略に対して保険になる
即座に攻城の妨害にいける
いきなり無敵槍を突き出し迎撃を取れる・・・かも
そして一番はSRコウゲツエイと組ませて一発逆転を狙う
やり方は簡単、自陣中央でラインを上げて撤退・カードを戻さず復活させない
この時、他の武将を撤退に注意、戦線復帰の対象がランダムであるため
使用時に二部隊以上撤退していると不発に終わることも
開幕に攻城兵をど真ん中に据えて馬等で援護するように見せかけて撤退・放置
相手が忘れた頃に戦線復帰~加速~門へ∩兵法連環とします。
攻城兵の門への一撃は悲惨極まりないほど利きます。
そのほかの部隊は常に効率を重視して立ち回ります。
元々撤退したくないので開き直りが重要です。
サンプルデッキ
Cリョガイ SRコウゲツエイ Rギエン Rキョウイ Rコウチュウ
号令で攻められると持ちませんね・・・
かといってホウトウを入れると明らかに警戒されてしまいます。
難しいところですね。
相手が一人残していればそれだけで作戦の遂行が難しくなります。
キョウイの挑発で引き付けれればいいのですが・・・。
もう少し開き直ると
Cリョガイ SRコウゲツエイ Rリュウビ(桃園) Cチョウショウ Cリョウカ Rコウチュウ
防衛は桃園の爆発力を期待 コウゲツエイの速度にもチョウショウならついていけます。
これらのデッキは安定感ゼロです。
素直に加速装置の機動力を生かした撹乱戦法で言ったほうがいいですね・・・。
袁勢のUCキョユウでいくならUCチョウクンでいいですし・・・。
企画倒れ
本日はここまで時間がない・・・。また改めて
今度はマシな武将をピックアップします。サヨナラリョガイ
・・・負けたよ・・・とりあえず考察
二戦しました、二連敗です。
まずは初戦
SRリクソン Rソンサク(馬) UCソンケン(守 UCカントウ UCソンカン
開幕 酷かった・・・柵を三枚並べられていたのでこれを破壊しようと・・・
これやってはいけないミスなんですよね・・・
柵+槍に伏兵もなしに触れてはいけないのです。
槍と乱戦~突撃が絶対に届きませんから・・・。
完全に鈍ってます!
その後、カウンターをもらいますが西方の乱で崩します。柵の大半を破壊。
お互い万全で孫呉号令のタメ開始・・・全軍突撃で打ち破れそうな気がしますが
兵法・連環を選んでいるでしょうから却下(こちらも連環です)
タメ終了後ズラズラと上がってきます。
ここで全軍突撃~相手連環となり引きながら乱戦・・・削れない・・・。
仕方なく後退
門に張り付いてきたところを悪鬼カユウ降臨~火計で南無 バチョウと後退
サイヨウが攻城にコウセイがソンサクとやりあいます。
すると何を思ったかリクソンが門から離れました。
チャンス!バチョウをソンサク攻略に・・・しかし逃げられる。
原因はここでも柵!連環の外伝が再建だったのです・・・。
いいなぁ・・・こちらL8・・・店内対戦で必死に上げてるのですが・・・蜀軍大攻勢とかイラネ
ソンカンはバトウでしつこく突撃、弓は・・・いたの?攻城時の横弓くらいしか怖くない。
しかし名君発動サイヨウに当たる、もともとミリの攻城力が更に低下、まあいいですけど。
西方でカユウを降臨させて一気に場を制圧します。
城ゲージは、う~むチョイ負けている。
一旦引くと・・・時間ないじゃない・・・把握してろよオレ・・・。
このまま負けました。
地形は平地だったので勝たなければいけない戦いでしたが
負けました
まぁこれは実力ですからどうしようもないですな・・・アハハハハ
二戦目 これは酷いよ・・・
Rチョウウン(槍 SRリュウビ Rホウ酸団子 UCキョウイ Cリョウカ
挑発がないのが救い?車輪+号令のうえ回復と来たもんだ・・・。
それよりなによりMAPの引き、右から中央にかけてがっつり森です。
終わった・・・。始まってないけど終わった。
正直、戦いのイメージがわかない。
私は、まず流れをイメージしてそれにそって戦いを進めていくのですが
なんのビジョンも出てこないです。
開幕 とりあえずサイヨウで馬を釣り 槍と乱戦
蜀軍攻勢使え!と念じていたのですが不可でした。
適当に乱戦して後退、サイヨウ森に潜む。キョウイがストーキング。
しかしあることに気づく、削ってもホウ酸団子いるから意味ないじゃん・・・。
しかもリュウビは安穏と募兵・・・シクシク
機動力を生かそうにも森が横たわっていてどうにもならない。
挑発ないから散開~乱戦~突撃すれば各個撃破できるのに・・・。
しばらくすると攻めあがってまいりました。
大徳
さぁ、いきなり終盤戦です。
悪鬼乱戦から兵法・神速 他の部隊は城へ特攻
悪鬼カユウを手がかりバチョウで打ち抜きます。
私を蜀を相手に覇王に押し上げてくれた逆転必殺の戦法です!
バチョウ迎撃・・・終わった・・・。それも神速の直後に・・・。
頭の中でチーン南無南無と響きました。
こうなれば当然崩せないので陥落負け。
なす術なし!悪路+挑発蜀とか傾国とか飛天は泣けるほどキツイ
今回さらにホウ酸団子が加わりました。
え?息吹使ってないじゃんって?いやプレッシャーがきついんですよ。
相手は息吹+蜀攻勢でいつでもマウント取れるので迂闊に削りにさえいけない。
こっちは西方が弱体化していますから・・・。
シクシク・・・いや目には目を
ホウ酸団子にはホウ酸団子をです
前代未聞の全突息吹デッキつくってやりますよ!
まぁ素直にSR白銀バチョウ入れたほうが強いけどね!
でも・・・息吹きいれたらコウセイのところいじれるな・・・。
うっ・・・いままで私を支えてくれたコウセイを切るのか・・・。
コウセイとの美しい思い出たち~
連環や離間で一人長時間縛られるコウセイ~
強化戦法を誤爆、刹那並の効果時間のコウセイ~
Cハンショウの伏兵で一発退場するコウセイ~
SRチョウシュンカとの一騎打ちで退場するコウセイ~
コウセイ~コウセイ~コウセイ~
UCキョウイにしようかな~西方の乱好きにはCリョガイもいいなぁ~
え?コウセイ?槍欲しいからはずすかも!
コウセイを見捨てないでという方はコメントください。
一人でもいたらこれからもコウセイと一緒にいます。
でも、いなかったら・・・。
コウセイ、肩たたき!のタイトルが踊ることになります。
(書いてたら、ちょっと同情しはじめたのは内緒だ)
さぁ、皆でコウセイを応援しよう!