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あおペンギンが主に三国志大戦2やアルテイルを考察、 新ゲームなどにもふれていきたいなぁ・・
October / 01 Wed 05:20 ×
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March / 02 Fri 09:21 ×
本日は、当ブログにお越しいただき誠に有難うございます、あおペンギンです。

今回はずっと無視してきた袁紹に触れたいと思います。
別にキライなわけではありませんよ・・・
袁紹様バンザーイ
まぁ 少なくとも好きではありません。

武将構成 Rエンショウ(栄光RガンリョウUCリュウビUCジュンウケイUCチョウコウ
       
寸評
全員が使い道のある計略を持っていますから対応力は見た目よりあります。

デッキコンセプト
開幕勝負!ですね 
見ての通り総武力が高いです。増援や勢力攻勢を使えば開幕は有利に戦えます。
後は攻めると見せかけては引き、士気を溜めます。
MAXまで溜まればエンショウ様の一声で大幅強化です。
ガンリョウ計略はつなぎに十分。

弱点は頭の悪さですね。みんな燃えるといっても過言ではありません。
よってダメージ計略対策ではジュンウケイやガンリョウは城に籠もることが多くなることでしょう。
とはいえ場には武力5・5・6がいるわけで低武力者を狙えば撤退させられます。
高武力者に狙われたら素直に引きましょう。
これらが殴り倒されなければ、交代で出てきたガンリョウ・ジュンウケイが燃やされても撃退できます。

意外とレアリティが低いので一度試してみてはいかがでしょうか?
1.5枠をデンポウに変えれば、有名なデッキになりますね・・・。
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March / 01 Thu 09:51 ×
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今回は現環境で最も強いのでは?な回復の舞デッキです。
あくまでも回復の舞デッキの中では~です。

武将構成 SRカコウトン Rテンイ Rガクシン Rジュンイク UCカンフジン

寸評
ジュンイクはテイイクの方がいいかもしれませんが
今回は上方修正してもらったジュンイクで行きます。
カンフジンのみ蜀という無駄の多い構成ですが仕方ないです。

デッキコンセプト
見ての通り回復の舞いデッキです。
がSRバチョウ∩Rキョチョだった頃に比べて、
SRカコウトンが強化、Rテンイはやや劣化?
といった具合でしょう。

特にSRカコウトンは最良の相性で
計略消費士気が4で武力+10∩神速はすさまじい火力です。
デメリットの兵力減少も回復の舞との組み合わせて減らせます。
回復の舞いデッキに欲しかった、安定的∩高火力が実現するのです。
知力7なのも好評価。

ジュンイクの反計をちらつかせてじっくり攻めれば相手は大混乱。
SRカコウトンが場を一気にお掃除。武力9槍+回復は殴り合いにおいて鉄壁。
ガクシンも地味に良い。とパーフェクトといいたいところですが。
先日紹介したリョフと~のデッキにはかなり弱いですね・・・。
踊る間を手に入れられるかが争点となります。

デッキパワーは武将単体を見ていけば分かるように高いです。
号令やダメージ計略は反計しなければなりませんが、
相手の有力な計略を持っている武将が一人ならマンマークで対応できます。
弓は移動速度の関係で結構死にません。この辺がテイイクとの違いですね。

以上レアリティが十分高いデッキを紹介しました・・・。
カード一枚一枚を丁寧に操作したい方にはベストデッキだと思います。一度お試しあれ。
February / 28 Wed 09:45 ×
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いままではバランス重視のデッキ(一部例外あり)を中心に見てきましたが、
今回からはハマルとものすごいパワーを発揮するデッキを考察していきたいと思います。

ちっとも記念すべきじゃない第一回はあのデッキですよ!

武将構成 SRリョフ(天下無双)あとコスト1を5枚お好みで

寸評
みなさん一度は出会ったことがあると思います。
強い弱い以上にしつこいですよね。SRチョウカクがいたら更也。

デッキコンセプト
開幕から攻め倒すデッキです
相手に息つく暇なく攻め続けながらもリョフを使ってピンポイントに撤退させます。
武力8馬ですらなすすべなく落ちていき、一騎打ちが入ると泣けてきます。

このデッキではリョフの生存がすべてです。
開幕に伏兵を踏んだり、一騎打ちで屠られると一気にミリタリーバランスが崩れます。
が・・・SRチョウカクや
多数の復活もちの存在で陥落までは防げることが多く
その後のカウンター(リョフ復帰~天下無双~殲滅~一気に攻城~落城)で逆転を常に狙えるので
攻めを常に考えたい人にはこれ以上ないデッキです。

私は
大嫌いですけどね       
February / 27 Tue 10:25 ×
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さて、今回は不遜にもバラエティ番組の「答えはCM後」並に引っ張った
エースをつぶす
をやります。

攻め手の不利な点は前回書いたので省きます。
しかし有利な点もあります。それは戦場の設定です。
当たり前の話ですが、相手は守るべきもの(城)があるため
こちらの部隊の展開に対応しようとしてきます。

そこでこちらは陽動をします。
相手部隊数が少ないなら大きく広がって展開します。
低武力者を弓で狙えば落とせます。
この時、SRショカツリョウのような計略使って何ぼ!の武将を狙います。
これを落とせればその瞬間一気に優勢に後は号令でも使えば攻め込めます。
しかし相手もこれを承知、安全に戦うことを心がけているでしょう。
そこでエースをつぶすなのです。

エースとは高武力槍もしくは馬ですが、防衛の馬を撤退させるのは至難の業です。
そこで槍に狙いを絞ります。
こちらの前衛はコンビを組んでひたすら陽動を繰り返します。
不用意に近づきすぎて撤退しないように。
こうすれば相手の高武力者の兵力を削れます。
粘っていれば重要計略持ちも出てくるでしょう。その時はこちらを狙って落とします。

相手部隊数が多いときは左右のどちらかによって戦います。
この時もターゲットは同様です。
相手が隙を突いて反対側から攻城を仕掛けてきた場合
それが馬なら攻城を一発入れさせます。
その時間を使って相手エースを崩します。
一発入れられた後に逃げられないタイミングで馬を向かわせます。
自軍のほかの部隊は一旦城に引き上げます。
馬を撤退させた後一気に進軍です。
相手は部隊を欠いているのでこちらが優勢

とこのような流れになればいいなぁと・・・
但し相手に十分な弓の武力がある場合、無理攻めとなりますので不可です。
また相手が計略を使用してきた場合は、即後退します。
またRシバイなど速度で負ける場合もカウンターをとられるので不可です。

やたら不可が多いですが、そもそもお互いが万全の状態だと攻め手は不利であること前提なのでご容赦を・・・。

そう考えると士気の溜め合い歓迎なデッキの方が有利なのか・・・
おぼろげながらデッキ構成の定義が見えてきそうな考察となりました。
もっといろいろ考察してデッキ構築のセオリーをつくれたら!
と野心が芽生えた今日のブログでした。
February / 26 Mon 11:11 ×
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三国志大戦ではカウンターが非常に重要となります。
守りに専念している相手に攻め込むのはリスクが大きいからです。
そのためいままでは主にカウンターのパターンを考察していきましたが、
お互いに守りに専念した場合、極論引き分けとなってしまいます。
本ゲームでは引き分けはほぼ負けと同様の扱いなのでこれでは困ります。

そこで今回は守っている相手にどうアプローチするかを考察します。
使用デッキ
武将構成 Rソンケン(天啓)UCシュカンRソンケン(若き王)
       UCカントウ UCソンカン Cハンショウ

士気がお互い6溜まっているのに攻め込まないと仮定します。
まず攻め込むタイミングですが、
それは
相手の狙いをはずせる時です。

例えばSRショカツリョウ(八卦)の場合 
士気12まで溜めたほうが破壊力が増します。
そのため士気の溜め合いは大歓迎なのです。
二枚八卦で槍を守られ、三枚八卦でゴリ押しされれば
こちらは止める手立てがありません。(天啓でも辛くなによりリスクがでかすぎます)

そこで士気6のタイミングで攻めることが重要ですが
士気を使ってはいけません
攻めろといったり士気を使うなといったり矛盾しているようですが、
攻める=攻城ではありません 

攻めにも「攻城を決める攻め」と「相手部隊を攻める攻め」があるということです。
一般的に攻めると決めたら一目散に城に突っ込んでいく方を見かけますが、
攻城準備中はもっとも無防備で効率が悪い状態です。
ダメージは受けるは、槍は消えるは、突撃できないは、挙句射撃もできない。
無闇にこの状態にならないほうがよいのです。

このように闇雲に攻めるとカウンターを受けてしまいます。
そこで、攻めの狙いを明確にして立ち回ることが重要となります。

それは
エースをつぶすです。
つぶし方等々は次回に持ち越し。ではまたの機会に。
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